Veuillez patienter...

Esprits gardiens

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Drako.

Les esprits gardiens sont de rares représentents du monde des mort-vivants éthéraux, contraints de protéger une zone ou un objet auquel ils sont liés - par la magie nécromantique ou par une obsession qui les habitait de leur vivant-, et tenus de protéger leur habitat contre tout intrus.

Physique

Les esprits gardiens ne sont pas naturellement visibles. Ceux qui parviennent à voir les objets invisibles les discernent sous la forme de silhouettes humanoïdes floues, grises et brumeuses.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
4---31740--40181848-

Alignement

Le même que de son vivant.

Traits psychologiques

Les esprits gardiens ne sont pas sujets à l'instabilité à l'interieur de la zone protégée et ne peuvent pas être contraints de la quitter sauf par magie. Leur tests de FM contre les sort nécromantiques de contrôle sont faits avec un bonus de +20. Ils sont immunisés contre les effets psychologiques et ne peuvent être obligés d'abandonner le combat. Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes qu'ils assaillent, mais n'arrivent pas à posséder.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Les esprits gardiens n'ayant pas de présence physique, ils n'affectent pas ce qui est materiel. Ils sont capables de traverser les objets solides, comme les murs, sans être gênés et sont imminisés contre les armes non magiques. Ils attaquent par combat psychique.


Le combat psychique est une forme restreinte de possesion qui permet à un être immateriel - tel un esprit gardien - d'attaquer une créature vivante. Pour qu'un adversaire soit ainsi affecté, son Int doit être superieure ou egale à 12 et ne doit pas être immunisé contre les effet psycologique.

Quand une créature attaque par combat psychique, sa victime effectue un test de FM. Ses protections magiques ne lui sont d'aucun secours, sauf si elles sont specifiquement destinées à lutter contre les effet psycologique. Sur une réussite de teste de FM, l'assaut psychique échoue. Dans le cas contraire, la victime perd 1D10 points de FM. lorsque son score est réduit à zéro, elle tombe sous le contrôle de l'esprit qui lui a porté le dernier coup. Ce dernier utilise alors le corps comme si c'était le cein. Les points de FM perdus reviennent au rythme de 10 par tour et les personnages possédedés effectuent un test de FM aux même intervalles pour se débarrasser de l'esprit.

L'esprit qui échoue à une tentative de possession met 1d6 rounds à récupérer, puis il peut essayer de nouveau - normalement sur une personne autre que celle qui lui a résisté, si c'est possible. Deux êtres engagés dans un combat psychique ne peuvent accomplir aucune autre action au cours du round et sont considérés comme inertes. Lorsqu'un esprit gardien prend possession d'une créature vivante, il se contente généralement, de l'obliger à quitter la zone protée, mais parfois, il se sert de ce corps pour chasser d'autre intrus. Une victime possédée garde toutes ses compétences basée sur F,E,I et Dex mais pas les autres.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Retour à la liste