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Djinn

Source :   Création Personnelle, proposé par Tefeiri.

Djinn

Les djinns sont des créatures enfermées dans des artefacts anciens. Une fois libérés leur libérateur devient leur maître. Le djinn peut alors réaliser le voeu de leur maître (un seul, on est pas dans Aladin). Plus le Djinn est puissant, plus le voeu exaucé peut être important. Un djinn mineur peut offrir de l'or ou quelques joyaux, un djinn moyen peut soigner une maladie, offrir beaucoup d'or, offrir des joyaux voire même un objet magique ou rare. Un djinn majeur peut offrir 1 point de destin (en tout et uniquement), ressusciter un PJ mort depuis moins d'un jour ou faire apparaître beaucoup, beaucoup d'or ou bien beaucoup de joyaux. Les djinns une fois le voeu exaucé attaquent leur maître et ses alliés. C'est pourquoi un djinn c'est bien mais c'est dangereux.

Contraindre & Commander un Djinn.

Physique

Ils ont une taille proportionnelle a leur puissance. Les moins puissants ont une taille humaine alors que les plus puissants peuvent avoir la taille d'un géant. Ils sont toujours liés a leur artefact. Une fois débarrassés de son maître, il cache l'artefact et s'enferme dedans en espérant enfin un sommeil tranquille. Ils sont considérés comme des créatures fantastiques.

De la même espèce

Profil type

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Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Peuvent provoquer peur et terreur selon leur bon vouloir. Ils sont immunisés aux effets psychologiques et aux armes non magiques. Ils ont des bonus aux tests de contre magie variant selon leur puissance de +10 à +beaucoup.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Le profil ci-dessus est celui d'un djinn mineur. Un djinn moyen a le profil d'un démon majeur quant au djinn majeur c'est au MJ de l'inventer (par exemple mardagg) en tout cas il a des capacités destructrices (par exemple cracher le feu, la glace, l'acide la lave ou du poison). Un djinn majeur ne devrait pouvoir être tué que par un dieu quasiment. Lorsqu'un djinn a mis hors combat un joueur et qu'il n'y a pas de danger dans les environs il va absorber son âme lui faisant perdre tout ses points de destin. C'est pourquoi il est fort déconseillé de les rechercher. Il y a 1% de chances pour qu'un djinn soit prisonnier dans un objet ancien et 5% si c'est en Arabie.

Les djinns volent comme des piqueurs. Les djinns mineurs arrêtent le combat dès qu'ils ont fait perdre 1 point de destin à leur adversaire contrairement aux autres. A chaque fois qu'un djinn tue quelqu'un il devient plus puissant. En réalité il y a plus de 3 types de djinns, tous sont différents. Les profils donnés et les capacités sont une moyenne. De nombreux djinns se situent entre ces catégories. Plus un djinn peut donner aux joueurs plus il est destructeur. Faites comprendre aux PJ que tuer un djinn est dur et qu'ils risquent de ne pas revenir. L'essentiel est de comprendre que plus un djinn donne aux joueurs plus il en reprend. Les djinns servent plus a faire comprendre aux joueurs que l'obtention de trésors est risquée que de trouver un prétexte pour les tuer (MJ sadiques...). L'apparition d'un djinn n'est jamais de l'acharnement contre eux mais juste un tournant pour vos quêtes. La plupart des djinns sont trouvés accidentellement...

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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