WJRFWJRFDonner du relief au Voleur

Le voleur est un personnage délicat, s'il en est

voleuse

Lettre P
ar nature individualiste, il est sans cesse tiraillé entre deux tendances : rester dans le droit chemin, pour faire corps avec ses amis, sans risquer de compromettre le bon déroulement d'une aventure ou exercer ses talents dès que possible, au risque de mettre tout le monde dans une terrible panade...

 

Le « droit chemin » facilite les choses pour tout le monde... Nombre de Meneurs de Jeu craignent le personnage du voleur pour les situations complexes qu'il peut engendrer, en bouleversant parfois complètement la trame du scénario. Il faut alors tout mettre en oeuvre : recueil de témoignage, justice, emprisonnement, gestion des autres joueurs...etc. Tant de choses qui dépendent pour beaucoup de la faculté d'improvisation du Meneur de Jeu. Ainsi, on comprend aisément qu'un voleur calme et rangé, cantonné dans un rôle d'éclaireur discret et de talentueux serrurier, arrange tout le monde. Mais, n'est-ce pas ô combien réducteur pour ce merveilleux personnage plein de surprises ?

 

Le « voleur actif », pur et dur, joue pleinement son rôle : on retrouve l'Individualiste que l'on connaît. Peu lui importe le sort des autres pourvu que sa bourse s'arrondisse.
C'est un personnage très difficile à gérer pour le Meneur de Jeu et dont la cohabitation avec d'autres joueurs est malaisée. Il est clair qu'un voleur « trop » actif ne pourra vivre longtemps ... tant dans les scénarios qu'au sein d'une équipe soudée.


Mais alors ... comment jouer et interpréter au mieux un voleur ?

Lettre L
a solution est un savant mélange dont vous seul trouverez le dosage en fonction de vos amis joueurs et de votre Meneur de Jeu favori. Rappelez-vous toujours qu'avec le voleur, rien n'est ni noir ni blanc... tout est gris. Tout est compromis, un voleur cédera volontiers sur un point s'il peut gagner plus sur un autre, non ? Rappelez-vous aussi qu'un voleur trop actif et franc- tireur attirera sur lui le courroux de la Guilde locale, des Autorités... etc. Il se doit donc d'être discret et d'avoir une bonne «couverture». Intégrer une équipe d'aventuriers est une bonne solution, cela permet notamment de s'éloigner un peu du lieu de ses méfaits.

 

Je crois que le voleur et le Meneur de Jeu doivent créer une véritable complicité. Non pas que le Meneur de Jeu doive privilégier le personnage du voleur... mais seule une collaboration entre eux est à même de garantir la discrétion et l'efficacité du voleur. Un vrai voleur ne se privera jamais d'une belle bourse bien pleine. Un Meneur de Jeu prévoyant aura pris la peine, avant tout scénario, d'exposer en détail au voleur les risques encourus, les sanctions en vigueur pour tel ou tel délit, etc. Le voleur, quant à lui, prendra soin de bien décrire au Meneur de Jeu ses cibles favorites, le contexte idéal à ses yeux pour réaliser ses méfaits... afin que le MD le prévienne lorsqu'une opportunité se présente. A la manière des voleurs qui communiquent entre eux à l'aide d'un langage secret, le MD et le voleur détermineront ensemble une espèce de code secret pour signaler tel ou tel fait. Cela peut aller d'une banale phrase du type « Je sens que la chance revient !! » à une simple gestuelle comme s'amuser avec une pièce de monnaie pour signifier, par exemple, que le voleur cherche une victime. Essayez, vous verrez ! Ca rajoute du piment au jeu et ce secret préservé le sera au plus grand plaisir du voleur ! Cette discrétion va plus loin car elle évite aussi les conflits au sein même d'une équipe de joueurs... ainsi, les yeux chastes ne seront pas offensés par les basses actions du voleur.


Appartenir à une guilde

Lettre U
n voleur guildé appartient à l'organisation. Il exerce ses talents dans la cité sans crainte de représailles de l'Ordre des Voleurs. La guilde est une mine de renseignements (plus ou moins justes) pour monter un coup. Le voleur peut s'y approvisionner en équipement spécial sans éveiller la curiosité d'une tierce personne. Le voleur peut aussi aspirer à gravir les échelons hiérarchiques au sein même de la guilde. Laissez lui la possibilité de grimper dans la hiérarchie sans jamais toutefois lui en dévoiler l'intégralité... Donnez vie à une guilde mystérieuse, pensez à la guilde des voleurs de Lankmar et au souricier gris. Rappelez-vous que les voleurs ne s'accordent entre eux qu'une confiance obligée et de fait, limitée. Les Missions confiées par la guilde faciliteront vos débuts de scénario et donneront au joueur incarnant le voleur une motivation toute naturelle !

 

Le recrutement et l'instruction des recrues donnent matière à d'excellents solos (rigolade garantie). La guilde dispose de moyens importants pour monter de belles escroqueries par exemple... moyens dont ne peut disposer un voleur isolé.

La guilde est aussi une excellente source d'information pour toute les enquêtes que vous confiez à vos joueurs. Elle achète ses informateurs dans toutes les classes de la population. La guilde détient aussi bon nombre de planques sures (soyez imaginatifs, étonnez vos joueurs... "oh... Le gros Jules !! Cet idiot de Tonnelier qui bégaye tout le temps est en fait un des meilleurs complices de la Guilde !?"). La Guilde a les moyens d'assurer une porte de sortie à ses meilleurs membres en cas de problème.


A vous de décider aussi du degré de corruption du système judiciaire en vigueur dans le monde où vos joueurs évoluent. Comme disent les anciens, "Vaut mieux être malhonnête et riche que pauvre et honnête"... La conscience a très souvent un prix.

Certaines guilde menacent les commerçants et obtiennent des gains substantiels en assurant à ces honorables "pigeons" qu'ils ne se feront pas plumer. A moins de faire cohabiter plusieurs guildes des voleurs ce qui est chose rare et certes, pas durable, je ne vous le conseillerai pas. Le confort n'est pas pour les voleurs où alors laissez espérer à vos joueurs qu'ils vont s'assurer un bon train de vie sans trop d'efforts et trompez les ! Quel bonheur, vous verrez !

 

N'oublions pas non plus que la guilde n'est nullement philanthrope et qu'elle prélève toujours une belle part du butin ! Un voleur las de se voir continuellement ponctionner pourrait envisager de quitter la guilde (départ négocié ou... précipité !).


Ne pas appartenir à une guilde

Lettre L
e fait de n'appartenir à aucune guilde présente aussi son comptant d'avantages. Le voleur est complètement libre, aucune pression n'est effectuée sur lui pour accomplir telle ou telle action. Un voleur guildé est parfois confronté à des choix difficiles allant à contre sens de la mission en cours. Imaginez un peu une mission d'observation, chez un personnage des plus importants, où le voleur se met à faire son marché sur les ordres de la guilde !!

Enfin, il est clair que la guilde surveille tous ses membres et demande à ce qu'on lui rende des comptes. Un voleur guildé au sein d'un groupe d'aventuriers apporte avec lui un espion de taille... Les aventuriers apprécieraient-ils que l'on surveille ainsi tous leurs agissements ?


Des Idées à... voler !

LES OUTILS DU VOLEUR


Les outils de voleur ne sont pas si simple à acquérir. On ne s'improvise pas voleur, on ne naît pas avec non plus ! La recherche des outils est aussi importante pour un voleur que la quête d'une arme pour un guerrier. L'avez-vous déjà ressenti ou comme moi, avez-vous plutôt toujours vu les voleurs démarrer tout équipé (un peu comme le dernier véhicule à la mode avec toutes les options) ? Ah...j'oubliais... on parle des outils de voleur comme d'un TOUT. Voilà où est le problème ! D'aucun vous diront : « je dissimule mes outils de voleur dans ma botte gauche « ... c'est cela ...oui... et il chausse du combien le monsieur ?? du 72 ??? Restons sérieux et rappelons nous un instant les serrures de l'époque, les clés de l'époque et l'outillage en vigueur. Je suis favorable à l'apport du fantastique dans les scénarios mais gardons bien à l'esprit que l'outillage du voleur est volumineux. Il nécessite un bon gros sac solide où tout autre contenant digne de ce nom (trousse...etc). Ensuite, il me semble souhaitable de distinguer les différents outils du voleur. Parmi ces outils, on distinguera les outils génériques, simples à se procurer, et les outils spéciaux, faits sur mesure et difficiles à trouver (sauf dans une guilde).

 

GRIMPER UN ECHELON HIERARCHIQUE


L'ambition et la soif de richesse sont terribles chez un voleur. Faîtes bien sentir au voleur qu'il y a de la concurrence, que l'avenir est aux audacieux mais que l'erreur est souvent fatale. Pour ce qui est de grimper dans la hiérarchie, imaginez des rivaux au personnage, qu'il les connaisse... que sournoisement, ces rivaux essaient de lui barrer la route, de faire rater ses missions. Voyez dans cette démarche plusieurs intérêts : rôle playing intéressant car diplomatie oblige... on accuse pas sans raison un autre membre de la guilde, stress accrû pour le personnage, cela donnera une plus grande consistance humaine à votre guilde. Imaginez aussi des épreuves officielles pour déterminer qui bénéficiera de telle ou telle promotion.

 

UNE GUILDE MYSTERIEUSE


Le mystère naît tout à la fois de ses membres et du lieu d'implantation. Pour les membres, maintenez donc toujours des membres secrets. Pour le lieux, choisissez un endroit avec une âme... Un lieu où plein de choses se sont passées. Un lieu sombre, sinistre, tordu dans son implantation, riche en sorties vers l'extérieur mais protégé par sa situation. Prévoyez des « sédentaires » au caractère marqué... ce seront souvent de bons voleur qui ne peuvent plus exercer et dont le caractère acariâtre fera la joie des nouveaux venus. Ces sédentaires chercheront peut être à assouvir une quelconque rancune au travers des nouveaux arrivants, ils se délecteront des malentendus, des sous entendus... D'une certaine manière, ils aiment briser la routine de leur organisation secrète. Il ne leur reste plus que ce seul plaisir. Lisez Fritz Leiber pour la description d'une guilde, c'est très instructif.

 

L'INSTRUCTION DU VOLEUR AU SEIN DE LA GUILDE


Les tests de pick pocket sont réalisés sur un manteau couvert de clochettes, le moindre son sanctionnant l'échec du voleur. Les tests de crochetage sont « chronométrés » et effectués sur le «cube aux serrures » (voir matériel du voleur). Dans une petite cour ou dans un endroit discret, les voleurs débutants doivent crocheter la porte de sortie tandis qu'on lache un chien méchant... le temps disponible est juste et le voleur est ainsi mis en situation de tension. Un voleur doit être sûr de ses gestes, les beuveries lui sont interdites et le petit verre pour se donner confiance n'est pas de mise. L'entraînement des voleurs est toujours dur. L'échec dans la réalité c'est une main tranchée voire les deux dans le meilleur des cas... quand la milice ou la garde ont le temps d'intervenir. Sinon, c'est bien souvent la foule qui achève le voleur attrappé. Soyez donc assez insensible lorsque vous déciderez des méthodes d'instruction... Les voleurs s'entraînent au lancer de fléchettes sur ceux qui sortent de l'ombre et qui s'entraînent à y rester caché ! Soyez inventifs, je vous fais confiance !!

 

LES ESCROQUERIES


Toute escroquerie implique d'inspirer confiance à sa victime (le « pigeon »). Plus l'escroquerie est importante, plus la victime est riche, plus il faut de moyen pour la mettre en oeuvre. Un bon voleur sait pertinemment que seule la guilde peut s'offrir de juteuses escroqueries. Quelques exemples illustreront bien cela :
La guilde dispose d'une belle collection de bijoux de valeur. Elle compte aussi d'excellents faussaires en joaïllerie. Prenons maintenant un voleur à l'allure élégante, au port altier...etc. Ce dernier se rend chez un prêteur sur gage avec un diadème de très grosse valeur. Le prêteur sera bien sûr très scrupuleux et examinera le diadème dans ses moindres détails. Le diadème étant vrai, le prêteur ne trouvera rien à redire et donnera au voleur une rondelette somme. Le voleur lui rapportera la somme dans les jours qui suivent. Le prêteur lui rendra le diadème. Quelques jours plus tard, le voleur recommencera tout le processus. Après six ou sept transactions identiques, il est certain que le prêteur aura confiance dans l'Homme de Biens... son fidèle client et puis, il a déjà examiné tant de fois le diadème. Mais là... ce sera un faux que le voleur lui remettra. Et hop, la somme rondelette dans la poche ! Ce type d'escroquerie implique des moyens qu'un voleur seul ne peut avoir.
Rappelez-vous bien que dans une escroquerie, il faut donner pour avoir (charité de voleur ?).

 

LA PART DE LA GUILDE


La guilde ponctionne environ 60% de ce qui est volé. On ne transige pas sur la part que s'occtroie l'Ordre des Voleurs. Il faut bien graisser la patte de la guilde des marchands, payer le matériel, soudoyer certains gardes/miliciens, payer les balances, payer les frais d'évasion de ceux qui sont emprisonnés, régler le sort des franc-tireurs, etc. Ce taux peut être ramené à 40% quand le coup est à l'initiative du voleur et qu'il propose l'affaire à la Guilde.


Extrait de "Donner du relief au Voleur" - Le Parchemin de Nyogtha


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