
La Partie de Cartes

haque personnage engagé dans la partie lance 1D100, celui qui obtient le plus haut score gagne le tour.
- La compétence "Jeu" permet d'augmenter le résultat du jet de dés de la moitié du score en [Int] du joueur. Un personnage disposant de 34 Int et disposant de cette compétence peut donc ajouter 17 points au résultat du jet de dés.
- La compétence "Chance" permet d'altérer le jet de dés de plus ou moins 10 en dépensant un point de chance. Un seul point de chance peut être dépensé par tour, il n'est pas possible de les cumuler.
Un joueur habile et disposant de la compétence "Jeu" peut essayer de tricher en subtilisant des as ou en les sortant de sa manche. Cette technique lui permet de doubler le bonus offert par sa compétence. Un personnage disposant de 34 Int, disposant de cette compétence et décidant de tricher peut donc ajouter 34 points au résultat du jet de dés.
Le MJ fait alors secrètement un jet d'Initiative pour chacun des personnages présents en appliquant un malus de -10. En cas de réussite, le tricheur est repéré.
Source : La Campagne Impériale (Erreur sur la Personne)
Règles du Bras-de-Fer

e bras-de-fer est une question de force : les deux personnages tentent un test de Force une fois par round. Si l'un réussit et l'autre échoue, le premier a remporté le match. Si les deux réussissent, ou échouent, il n'y a pas de gagnant et le match se poursuit pendant un nouveau round.
En option, si les deux adversaires réussissent leur Test de Force, ils peuvent ajouter le nombre de points excédentaires obtenus à titre de bonus au round suivant uniquement.
Source : Le Nouvel Apocryphe