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Veuillez Patienter... |

Description :
LA TRAQUE
Introduction
Ce scénario fait suite au scénario d’introduction du livre de règles : le contrat d'Oldenhaller.
Fort en colère de la perte de sa gemme, Nurgle a donné comme épreuve à un de ses prêtres de la retrouver. Il devrait intervenir quelques temps après que les joueurs aient joué le contrat d’Oldenhaller ( au moins 3 ou 4 scénarios ) pour que les PJ ne fassent pas immédiatement le rapprochement. Les PJs arrivent dans une ville de taille moyenne ( 2 à 3000 habitants ).
Introduire un mentat de Khaine ( niark ! niark ! niark ! ) de niveau 1 ( peut-être 2 si les PJs sont forts pour aider le prêtre de Nurgle ). L’idée m’est venue quand un de mes PJs m’a dit qu’il aimerait bien gagner des points de folies car certaines folies l'avantageaient ( ? ).
1ère PARTIE : Dans la ville
Episode 1 : l’arrivée en ville
A leur arrivée en ville ( ou pendant que les PJ font leur habituelle tournée chez l’armurier ou à la taverne du coin ), faites faire un test d’observation ( sous l’I ) aux PJ avec un malus -20. Si les PJ réussissent moyennement ils se rendent-compte qu’un homme les surveille à un coin de rue. S'ils réussissent de plus de 30%, ils se rendent-compte qu’il les suit depuis leur arrivée en ville ( ou depuis leur sortie de l’auberge ). Sinon ils ne se rendent-compte de rien. Il s’agit de l’espion, âme damnée du prêtre de Nurgle.
Suivant la réaction des PJ, ils seront dirigés vers différents épisodes du scénario.
Si les PJ le poursuivent allez à l’épisode 2, sinon allez directement à l’épisode 3.
Episode 2 : la poursuite
Faites jouer la poursuite dans les rues de la ville pendant plus ou moins longtemps suivant le temps de réaction des PJs, cependant débrouillez-vous pour que l'espion échappe à ses poursuivants : ça risque d'aider pour la suite. Si jamais ils font des dégâts, comme un troupeau d'éléphants dans un magasin de porcelaine, n'hésitez pas à faire intervenir la garde pour les calmer ( 2D8 serait un nombre approprié. Au début ils tapent à coups de poing mais si les PJ font mine de résister à grands coups d'épée ils n'hésiteront pas à sortir leurs armes). Si Hans se fait choper avec les autres, il s'en sortira en baratinant les gardes en leur disant que ses personnages qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam voulaient le racketter. Enfin trouvez quelque chose pour qu'il ne lâche pas le morceau, de toutes façons il sait que s'il parle, ce qui l'attend est pire que la mort classique.
C'est un épisode de pure improvisation.
Episode 3 : l'auberge
Réservation des chambres et achats d'un repas : l'aubergiste essaie de les arnaquer à + 20% ( test d'intelligence pour s'en rendre compte ). Il y a des chambres séparées ( 2 à 4 personnes ) et un dortoir. Répartissez les PJs comme bon vous semble ou laissez-leur le choix ( personnellement je ne les séparerais pas trop ). Vous trouverez les plans de l'auberge en annexe. L'aubergiste est aidé par sa femme aux cuisines, ses deux filles de 9 et 12 ans au ménage des chambres et son fils de 11 ans aux écuries. Lui-même s'occupe du bar et du brassage de la bière. Il a aussi un serviteur qui aide sa femme aux cuisines et fait le service ( aidé de ses deux filles quand il y a affluence ).
Episode 4 : " J'ai l'impression qu'on m'observe"
Faîtes faire un test d'observation aux PJs pour savoir s'ils repèrent l'espion du prêtre du Chaos. Si les PJs ont repéré Hans au premier épisode, ils ont droits à un bonus de +10% ; si, de plus, ils l'ont approché de près lors de la poursuite, ils ont le droit à un bonus supplémentaire de 10%.
Si les PJs ne repèrent pas Hans, rien d'anormal ne se passe.
S'ils l'ont repéré et qu'ils décident de l'aborder, histoire de savoir ce qu'il leur veut. L'espion répondra qu'il n'est guère heureux de déjeuner dans la même auberge qu'eux. Il évitera toute confrontation physique, sans pour autant fuir un combat (pensant qu'ils ne le tueront pas devant témoins ; il n'hésitera pas à le mentionner pour sauver sa vie en cas de problème ).
S'ils ne l'abordent pas, ils auront au moins la puce à l'oreille.
Episode 5 : l'installation dans les chambres
Demandez aux PJs comment ils se répartissent. Je vous fais confiance pour rendre la suite plus intéressante. Ne leur demandez surtout pas s'ils établissent des tours de garde ( c'est à eux d'y penser ).
Episode 6 : la tentative d'assassinat
Suivant l'établissement de tour de garde ou non, il sera plus ou moins facile de repérer l'assaut. Hans et cinq de ses acolytes attaquent la chambre qui semble contenir les plus forts des PJs. Cinq autres s'attaquent à l'autre ( s'il y en a une, ce qui est mon cas ). Les acolytes sont des humains moyens avec les compétences de déplacement silencieux-urbain, déguisement, coup précis, langage secret-voleur, filature, évasion et esquive. Ils ont aussi une épée, un dague et une veste de cuir chacun.
Episode 7 : la PESTE
L'un des PJs tombe malade et personne ne sait de quelle maladie il s'agit ( c'est en fait une création du prêtre de Nurgle ). Bien entendu les PJs sont chassés de l'auberge ( avec perte et fracas ). S'ils le demandent, l'aubergiste leur conseillera le temple de Shallya situé à la sortie de la ville ( sinon ils rencontreront par hasard la prêtresse de Shallya, Bettina von Derritsburg, qui les y mènera en personne ). Avant d'arriver au temple (et éventuellement Bettina ), les PJs rencontrent un répurgateur au service d'Arianka (ancien Juste : templiers de la même déesse). Evidemment, ça ne se passe pas très bien au début (la peste étant la marque, souvent, de Nurgle). Pour éviter le conflit avec le répurgateur, les PJs devront convaincre le répurgateur qu'ils ont eux-même combattu Nurgle et que la maladie dont souffre leurs amis n'est pas une bénédiction de la part du dieu du Chaos (rappelons qu'ils ne savent pas qu'ils combattent le dieu de la pestilence mais cela peut leur mettre la puce à l'oreille).
Episode 8 : le Temple de Shallya
La prêtresse priera plusieurs jours en communion avec les autres PJs (elle les y encouragera, surtout s'il y a des PJs d'alignement bon) pour sauver le malade (il faut qu'ils se rendent compte que les dieux n'interviennent pas facilement même quand il s'agit de la déesse de la guérison pour sauver quelqu'un souffrant d'une maladie de Nurgle, son pire ennemi, et le combattant. Cependant il sera totalement guéri pour aller combattre les hommes de Nurgle). En passant, un PJ ou la prêtresse reçoit un avertissement sous la forme d'une image s'imposant à son esprit lors de ses prières.
Vous aurez reconnu le symbole de Nurgle !!!
La personne ayant eu connaissance de l'avertissement divin en informe les membres du groupe. Nurgle étant l'ennemi juré de Shallya, Bettina propose de vous accompagner. Elle vous raconte aussi que depuis quelques mois, ses frères et sœurs et elle ont ressenti une activité d'ordre chaotique dans le sous-sol de la ville. Elle vous propose de vous présenter un nain combattant des tunnels, résidant en ville, très compétant et connaissant bien les catacombes.
Episode 9 : Gortak le borgne
Bettina présente au groupe un nain répondant au nom de Gortak le borgne, à cause du bandeau qu'il porte sur un œil (pas toujours le même d'ailleurs mais c'est une vieille ruse de combattant des tunnels qui évite bien des problèmes quand un adversaire particulièrement retors, genre Gob ou Skav', vous lance du sable dans les yeux -l'œil-). Le nain loue ses services et est particulièrement dur en affaire ( Entre 30 et 35 Co par jour suivant les qualité de marchandage des PJs ).
2ème PARTIE : Le chasseur devient la proie
Dans cette partie les PJs pénètrent dans l'antre de la bête ( le repaire des méchants quoi!! )
Faîtes évoluer vos PJs dans les tunnels du repaire des adorateurs de Nurgle ( cf. Annexe 2 ci-dessous, rem : ça ressemble beaucoup à du Diablo pour ceux qui connaissent ce jeux de rôle sur ordi et consoles ). Ils devront trouver le prêtre de Nurgle le plus tôt possible, celui-ci est en train d'invoquer un Mabrothrax. Les PJs ne le savent pas mais celui-ci rajoutera du piment aux combats. En fait, ils arriveront en pleine cérémonie d'invocation et s'ils ne tuent pas le prêtre assez vite (ce dernier étant protégé par ses sous-fifres ), ils auront de GROS ennuis (j'adore ce genre d'œuphémismes ).
rem : Essayez de convaincre vos PJs de descendre avec le Répurgateur. Ils le rencontreront sur le chemin des catacombes. Je vous le dis par expérience. Jamais ils ne survivront sans lui. S'ils tombent sur le prêtre après qu'il ait invoqué le démon majeur (voir plus tard ), ils auront du mal ... ( niark ! niark ! niark ! ). Si jamais vos PJs ne sont pas très forts, vous pouvez toujours diminuer les pouvoirs du Démon, en lui interdisant de lancer des sorts par exemple, ou en faisant en sorte que les PJs arrivent "pile-poil" avant la fin de l'invocation...
Annexe 2 : Plan du repaire Natophotor ès Pérès
Niveau 0 :
Niveau -1 :
Niveau -2 : D6 Jabberwocks
* murs se rapprochant zone de mise en marche du piège( par un poids ) avec un petit appât
** hache pendule mise en marche par poids sur zone bleue
2D6 skavens + 1 verminarque (démon majeur avec pouvoirs spécifiques ) et 1 technomage de niveau 1D3
Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com