Source : Inconnue, proposé par Baldouir.
Rituel de Magie de BatailleSort de Magie de Bataille, de niveau 1. Ce rituel nécessite un temps de préparation avant de pouvoir être incanté ( 1d6+3 rounds).
Pour chaque round où le sort agira, le rituel guérira la personne ciblée de 1 point de Blessure. Si le sort est interrompu pendant la phase de soins, le rituel est gâché et les soins magiques se terminent immédiatement. Ce sort agit sur la plupart des humanoïdes et des créatures à sang chaud ainsi que sur les êtres à essence magique (c'est à dire les démons et les élémentaux), mais pas sur les créatures Etherés.
Les plaies se cicatrisent automatiquement. Ce sort ne fait pas repousser les membres et les blessures déjà traitées par un soins d'herbe ne reçoivent aucun avantage de ce sort et réciproquement (alors ne faites pas les petits malins !!)
4 PM, au lancement du sort.
Difficulté : 11.
NI : 16 (rituel).
1d6 rounds
Rien
Une personne
1d6+3 rounds.
1 demie-action.
Touché
Touché
Une personne
1d6 rounds
La poudre d'herbe de terre ou d’eau
La poudre d'herbe de terre ou d’eau (+1)
Les rituels sont des sorts complèxes et puissants dont l'incantation nécessite généralement un environnement particulier et des ingrédients rituels. C'est une magie dangereuse qui requière de l'enchanteur la manipulation d'énormes quantités de magie et parfois de lourds sacrifices.
La poudre d'herbe de terre ou d’eau ( Cet ingrédient est obligatoire pour que le rituel fonctionne)
Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.
Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.