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Tzeentch, Dieu du Changement

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - La Campagne Impériale & Royaumes de la Sorcellerie

Tzeentch

« Dieu du Changement »

Tzeentch est le dieu du changement, du secret, de la magie et des motifs insondables. Les statues, les idoles et les dessins le représentent sous de nombreuses formes différentes, comme il sied au seigneur de la mutabilité, mais il est le plus souvent montré comme un corps sans tête avec des cornes et un visage qui s'agite sur son torse. Il est parfois également représenté avec une silhouette vaguement humaine aux nombreux bras et aux proportions étranges.

Tzeentch est le plus énigmatique des Dieux du Chaos. Il est intimement lié aux forces du Chaos telles qu'elles apparaissent dans la distorsion des lois naturelles par les forces des mutations et de la magie. Le culte de Tzeentch est, de tous les cultes du Chaos, le plus largement rependu dans l'Empire. Il est particulièrement vivace parmi les mutants mais on le trouve tout aussi bien dans les villes et les cités que dans les forêts. Les groupes de cultistes de Tzeentch sont tous engagés dans l'effort de subversion de l'Empire et ils disposent d'un énorme réseau d'informateurs et d'espions - dont certains occupent de très hautes fonctions.

Les activités du culte de Tzeentch sont dissimulées derrière les hostilités qu'il conçoit envers les adorateurs de Nurgle. Qui, en effet, suspecterait que les persécuteurs les plus zélés du culte de Nurgle sont eux même des adorateurs du Chaos? La taille des groupes d adorateurs de Tzeentch varie de lieu en lieu. Les plus importants se trouvent dans les cités ou dans les profondeurs des forêts. Ils se rencontrent quand et oú cela parait possible et ils sont plus organisés et plus prudent que les adorateurs de Slaanesh.

Les couleurs de Tzeentch sont rose, puce et/ou pourpre et elles sont souvent utilisées en de subtile combinaisons dans les vêtements quotidiens. Pour les rituels formels, les robes sont toutefois beaucoup plus voyantes et criardes tant dans les formes que dans les coloris.

Alignement

Chaotique

Symboles

Ses couleurs sont les rosés et les mauves, et son symbole est la Rune du Chaos de Tzeentch. Le visage grimaçant de Morrslieb est aussi un symbole apprécié de ses adeptes.

Zone d'influence

Tzeentch est adoré dans tout le Vieux Monde, et de toutes sortes de façons. Il a de nombreux cultes dans l'Empire, certains travaillant ensemble, d'autres luttant pour la suprématie, et la rivalité qui les oppose ne serait pas plus grande s'ils adoraient des dieux rivaux. Il est habituel que les adeptes de Tzeentch aient une position sociale élevée et qu'ils soient impliqués dans des luttes pour le pouvoir.
Les gens attirés par le pouvoir le sont souvent aussi par Tzeentch le Grand Changeur, que l'on appelle également le Maître de l'Intrigue et de la Fortune ou le Grand Sorcier.
Tout enchanteur désireux d'acquérir encore plus de pouvoir à n'importe quel prix trouvera en Tzeentch ou ses agents démoniaques des mécènes accueillants. Les révolutionnaires cherchant à renverser l'ordre social obtiendront aussi le soutien des cultes de Tzeentch. Ses fidèles affirment parfois que tout le monde adorait autrefois le Chaos, que tous les autres dieux ne sont que des ombres des dieux du Chaos, et que les autres dieux du Chaos sont éclipsés par le Maître du Changement.

Temples

Les temples de Tzeentch sont toujours cachés. La plupart sont souterrains - dans les caves de maisons privées, les égouts, les grottes naturelles ou les tunnels oubliés, et parfois dans des pièces creusées spécialement sous terre, dotées d'entrées secrètes. Il existe des temples à ciel ouvert dans les bois proches de certaines grandes cités, mais ils ont été construits et sont gardés par les adeptes les plus féroces: des hommes-bêtes et des mutants. Ces structures sont toujours grossières, tentaculaires, sans forme définie et barbouillées avec des mélanges déplaisants de couleurs. Il est inhabituel d'y voir des humains.

Ordres :
- La Main Pourpre
- L'ordre de l'Oeil Inconstant

Cultes mineurs :
- La Couronne Rouge

Amis & Ennemis

Il est impossible de dire au jour le jour quel culte particulier de Tzeentch peut être considéré comme un allié ou comme un ennemi. Tous partagent cependant les mêmes mépris - ils détestent les fidèles des fois établies du Vieux Monde, dédaignent les adeptes des autres dieux du Chaos et haïssent les adeptes de Nurgle.

Jours sacrés

Il est presque impossible de prévoir les jours sacrés de Tzeentch. Les adorateurs sont censés mémoriser une liste fluctuante de nombres, représentant les intervalles entre les jours sacrés. Il semble toujours y avoir une ligne directrice dans cette séquence, mais personne n'a jamais réussi à la définir précisément. Généralement, le chef de chaque groupe se contente d'annoncer les nouvelles séries de nombres après avoir reçu une vision ou une sorte de message divin.

Conditions requises

Les cultes de Tzeentch n'imposent aucune condition d'admission car ils trouvent chez chaque individu des raisons de l'accepter. La plupart recrutent dans les cercles d'amis. Certains fonctionnent comme des sociétés secrètes qui aident au développement social; d'autres présentent une façade légitime (par exemple, le Culte de la Main Pourpre dans La Campagne Impériale, p. 34 et dans Middenheim : la Cité du Loup Blanc, p. 57).

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Tzeentch doivent se conformer aux commandements suivants :
- Obéir aux supérieurs,
- Respecter le caractère secret,
- Recruter de nouveaux membres
- Détruire l'ordre établi.

Les contraintes varient selon les cultes.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Tzeentch ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille, Magie Démonique, Magie Illusoire, Magie Nécromantique.

Les prêtres de Tzeentch peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :

La magie est un des domaines de Tzeentch, et ses adeptes ont ainsi accès à une profusion de connaissances. Les clercs de Tzeentch peuvent apprendre la magie mineure, la magie de bataille, la nécromancie, la démonologie et les sorts spécifiques à Tzeentch.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Tzeentch peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Connaissance des parchemins, Connaissance des runes, Déguisement, Identification des objets magiques, Langue Hermétique : Magikane, Perception de la magie / Conscience de la magie, Sens de la magie.

Pour respecter la nature imprévisible de leur religion, les prêtres de Tzeentch reçoivent une compétence supplémentaire chaque fois qu'ils passent à un niveau supérieur, mais cette compétence est choisie par leurs supérieurs, et souvent sur un coup de tête. Le MJ peut simuler cette pratique en faisant un jet dans les tables de compétence (WJRF, p. 17) - en déterminant la table à choisir avec 1D4 (1 pour Guerriers, 2 pour Forestier, 3 pour Filou et 4 pour Lettré) puis la compétence avec un jet de pourcentage.

Epreuves

Les épreuves de Tzeentch consistent toujours à transformer quelque chose ou quelqu'un. La modification peut être mineure, par exemple le recrutement d'une personne précise ; ou majeure, par exemple corrompre et faire chanter un clerc ou un dignitaire local afin de développer l'influence du culte.

Grâces divines

Les grâces des dieux du Chaos prennent la forme de Marque du Chaos ou de mutations.

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