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Sinluitpold : Divinité du Climat et des moissons
Père de la déesse Esmeralda, il est représenté comme un Halfeling âgé, pieds nus ainsi que accoudé à un vieux baton de marche. Il a un air de froide sévérité.
Race : Halfeling
Alignement : Neutre
Symboles :
Une gerbe de blé stylisée (trois épis et un lien)
Zone d'influence :
Le Moot et les villages halfelings du vieux monde, assez vite oublié par contre par les halfelings des villes.
Temples :
Les temples sont de petites chapelles lui sont dédiées devant chaque grenier à blé communautaire du vieux Moot, d’où il veille sur la récolte de l’année.
Amis & Ennemis :
Amical avec tous les autres cultes Halfeling et la Mère nouricierre. Entretien de bonnes relations avec les cultes mineurs et les autres races. Eprouve du dégout envers les cultes mauvais et chaotiques.
Jours sacrés :
La journée précédant la moisson est une journée de recueillement chez les halfelings (pas trop quand même, ne pas oublier de manger !). De plus, les jours de pluie et de tempête, des offrandes et des prières lui sont faites.
Conditions requises :
Le culte de Sinluitpold est ouvert à tous les Halfelings adultes.
Néant, à part être un halfeling.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Sinluitpold doivent se conformer aux commandements suivants :
- Les jours de pluie abondante rester à l’abris et prier (pour remercier ou se repentir c selon).
- Se retirer dans une chapelle à la fin des semailles et prier pendant 3 jours.
- Protéger les plantations et les récoltes quelles qu’elles soient, par la force s’il le faut.
Utilisation des sorts :
Les clercs de Sinluitpold peuvent utiliser tous les sorts de magie élémentaire au niveau approprié sauf " dessèchement des plantes ", leur sont disponibles aussi : rafale de vent (bataille, niveau 1), brouillard mystique (bataille, niveau 2), pare-pluie (mineur) et agressivité végétale (version élémentaire d’un sort de magie druidique, niveau 2).
Compétences :
Pour les clerc : météo, camouflage rurale Météo : En regardant le ciel, permet de prévoir le temps qu’il fera. Le MJ fait un test sous l’intelligence du perso +10, le perso peut alors prédire le climat futur pour 1 (+ 1/10 point de marge de réussite) jours. rq : possibilité de se tromper sur un échec critique
- Camouflage Rural
- Météorologie
Epreuves :
Protéger les récoltes contres des monstres ou animaux puis éventuellement passer 8 jours dans une tempête de neige.
Grâces divines :
Les compétences suivantes: météo, astronomie, connaissance des plantes, camouflage et déplacement silencieux(ruraux). Ainsi qu’un bonus aux jets relatifs à ces dernières si elles sont déjà acquises.
Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com