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WJRFWJRFLes Dieux : Sarriel

Sarriel : Dieu des Rêves

Sarriel est l’équivalent du Mórr des Humains, mais plutôt sous sa forme de Dieu des Rêves. En effet, pour les Elfes, le rapport entre la vie et la mort est complètement différent de celui des Humains. Sarriel est généralement décrit comme un grand Elfe vêtu d’une robe noire où scintillent des miliers d’étoiles (un peu comme le ciel d’une nuit d’été...). Il est aussi le maître des illusions.

Race : Elfe

Alignement : Bon

Symboles :

Les principaux symboles de Sarriel sont le faucon (que les Humains confondent souvent avec le corbeau de Mórr) qui représente l’esprit libre qui rêve, et l’étoile à huit branches, qui représente la nuit.

Sarriel

Zone d'influence :

Le culte de Sarriel est répandu dans toutes les communautés Elfes, bien qu’il ne soit pas vénéré régulièrement par tous, mais plutôt lors des funérailles. Seuls ses Clercs et quelques Illusionnistes lui vouent un culte régulier.

Temples :

Il n’y a pas de grands temples de Sarriel, seulement des oratoires dans la forêt ou à proximité d’autres temples.

Amis & Ennemis :

Le culte de Sarriel est en bons termes avec ceux des autres dieux du panthéon elfique, mais il n’a pas d’amis particuliers. Ses principaux ennemis sont ceux des Elfes et les Nécromants.

Jours sacrés :

Aucun jour sacré n’est imposé. Le dieu n’est vénéré que lors de funérailles ou d’événements similaires.

Conditions requises :

Le culte de Sarriel est ouvert à tous les Elfes adultes.
Tout Elfe adulte est admis.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Sarriel doivent se conformer aux commandements suivants :
- Toujours s’opposer aux Nécromants,
- Ne jamais refuser de conduire un service funéraire,
- Toujours accomplir ce qui leur est demandé en rêve.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Sarriel peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure, les sorts de Magie Nécromantique ayant pour but de détruire les Morts-vivants ou de s’en protéger, et tous les sorts de Magie Illusoire.

    Compétences :

    Les Initiés de Sarriel reçoivent la Divination en plus des compétences normalement accessible aux Initiés. Les Clercs peuvent choisir l’une des compétences suivantes à chaque niveau :
    Identification des Morts-vivants, Langue Hermétique : Magikane (Nécromantique), Langue Hermétique : Magikane (Illusoire).
    Au lieu d’acquérir l’une de ces compétences, un Clerc peut dépenser 100 Points d’expérience pour gagner un modificateur de 10% aux Tests de Contre-Magie contre la Magie Illusoire. Ce bonus ne peut être acquis qu’une fois.

    Epreuves :

    Empêcher les travaux d’un Nécromant, détruire un nid de Morts-vivants... (généralement en milieu forestier).

    Grâces divines :

    Compétences : Conscience de la Magie, Identification des Morts-vivants, Vision Nocturne.

    Source : Inconnue

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