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Pour cette compétence, la théorie compte très peu,
elle nécessite surtout de la pratique.
Elle peut être acquise grâce à un travail acharné,
à l'autodiscipline et à la motivation. Compétence de type : "Pratique"
Le lancefeu est un canon de cuivre renforcé de bagues d'acier. Un nain doit tenir le fût qui contient le mélange inflammable et un autre le système de mise à feu. Les deux parties du lancefeu sont reliées par un tube flexible. A la mise à feu, un liquide combustible jaillit du canon et s'enflamme au contact de l'air pour devenir un rideau de flammes. Les cibles subissent 1D2 coups à F4. Les cibles inflammables subissent 1d4 blessures additionnelles à chaque toucher.
Le lancefeu est une arme très dangereuse et ses 2 servants doivent consacrer de nombreuses heures à sa pratique avant de recevoir cette compétence.
FE E B PC PL PE 4 5 12 16 32 150
Règle spéciale : 2 rounds pour charger, 1 pour tirer.
Problèmes d'ignition
01-45: un problème mineur (comme un raté dans le mécanisme de mise à feu) empêche l'engin de faire feu. Il reste intact et peut être armé à nouveau.
46-85: La mise à feu est perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut alors arriver (25%) qu'un des servants reçoive un coup de F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue.
86-00: Le lancefeu ne résiste pas au choc de la mise à feu et explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups de F6.
Source : WJRF - Nains, Pierre et Acier
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