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WJRFWJRFLes Compétences : Hypnotisme
InfoPour cette compétence théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas
possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne
mise en pratique.
Compétence de type : "Intellectuelle"
Ce talent peut être enseigné par des Bateleurs itinérants et quelques mystiques. Pour hypnotiser un individu, le Personnage doit retenir son attention pendant au moins un Tour de Jeu. Durant ce Tour, il place le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste, il lui est accordé un Test de Volonté par Tour qui établit si la résistance a été ou non efficace. L'hypnotiseur pourra alors poser des questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. L'hypnotiseur devra alors faire un Test de Volonté et pourra poser une question de toute façon ; si son Test réussit, il aura le droit de poser 1D4 questions supplémentaires. Une fois qu'il aura fourni la dernière réponse, le sujet émergera de sa transe naturellement en 1D6 Tours ou plus tôt si l'hypnotiseur le réveille.
Nota : Cette compétence ne peut être acquise qu'auprès d'un instructeur.

Source : WJRF - Livre de Base

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