
Pour cette compétence, la théorie compte très peu,
elle nécessite surtout de la pratique.
Elle peut être acquise grâce à un travail acharné,
à l'autodiscipline et à la motivation. Compétence de type : "Pratique"
Le Personnage, grâce à cette compétence, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au contact. Ceci en s'abaissant ou en s'écartant. Un Test d'Initiative réussi signifie que l'Esquive réussit et que tous les dommages du coup sont ignorés. Une seule esquive peut être tentée dans un même Round de combat. L'on ne peut esquiver que les coups que l'on voit venir. Les attaques Surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu.
Source : WJRF - Livre de Base
Carrières liées :
Apprivoiseur : Faucon (Basique)
Combattant des tunnels (Basique)
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Domestique (Basique)
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Gardien tribal (Basique)
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Chef de bande (Avancée)
Chevalier Gardien de Morr (Avancée)
Chevalier Panthère (Avancée)
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Chevaucheur de Dragon (Avancée)
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Duelliste (Avancée)
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Guerrier d'Elite Nain (Avancée)
Jarl Norsk (Avancée)
Massacreur de géants (Avancée)
Maître d'armes (Avancée)
Maître voleur (Avancée)
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Prince des voleurs (Avancée)
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Rôdeur Fantôme (Avancée)
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Toréador : Matador (Avancée)
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