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Pour cette compétence théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas
possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne
mise en pratique. Compétence de type : "Intellectuelle"
Avec cette compétence, les Personnages sont capable d'inventer et de percer des codes ou des clefs de chiffrement. Ils peuvent imaginer un nouveau code sur un Test d'Intelligence réussi. Ils ont +10% pour tout Test d'Intelligence destiné à déchiffre un code inconnu. Le Maître de Jeu peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.
Nota : Cette compétence ne peut être acquise qu'auprès d'un instructeur.
Source : WJRF - Livre de Base
Carrières liées :
Antiquaire (Basique)
Bibliothécaire (Basique)
Cartographe (Basique)
Espion (Avancée)
Maître-Erudit (Avancée)
Noble : Duc (Niv 4) (Avancée)
Savant (Avancée)