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Type : Carrière Avancée
Vocation : Lettré
Restrictions : Halfeling.
Description :
Le chemin est caillouteux mais n’entame pas la peau épaisse et velue des pieds de Pierrot Les Papilles. Par contre, ses jambes donnent des signes de fatigue évidente : Pierrot a horreur de marcher surtout quand il a faim.
Mais pourquoi n’y a-t-il pas de magicien chez moi, juste à côté de mon petit trou douillet. Je me demande si c’est encore loin. Voilà vingt minutes que je marche et le village de Chênehutte n’est toujours pas en vue! En plus, je vais rater la Grande Fête des Desserts de mon village… certainement la plus belle et surtout la meilleure du Moot. Maman aura probablement préparé des nectarines rôties au miel de lavande accompagnées d’un sorbet aux myrtilles des bois ou des petites gaufres caramélisées au sucre aromatisé à la guimauve… quoique, l’année passée, ses millefeuilles de framboises tièdes n’étaient pas mal du tout. Je n’ai jamais compris pourquoi elle n’en avait pas fait plus?. Pierrot Les Papilles refoule dans ses pensées gastronomiques l’angoisse qui lui coupe l’appétit. Il sort de sa besace sa pipe de terre cuite et tout en envoyant des petits ronds de fumée blanche dans l'air vif du matin, des pensées fébriles lui traversent l'esprit. En effet, aujourd’hui, c’est le Grand Jour, le Jour tant attendu, le Jour qui ne se présente qu'une seule fois l'an et qui revêt un importance toute particulière pour Pierrot. Il se rend à Chênehutte, là où réside le magicien Moldo Salsepareille qui choisira sans doute un apprenti cette année. Pendant la Grande Fête Annuelle des Desserts, Moldo posera une question et Pierrot devra y répondre correctement ou attendre l’année prochaine. Oh ! Bien sûr, il avait déjà essayé de s’initier à la sorcellerie à Talabheim auprès d’un sorcier Humain. Il fut recueilli par son cousin Halfeling, Léautaud Périgourdine, le tenancier d’une auberge réputée dans toute la cité : ”le Brochet dodu”. Mais le maître humain se moquait toujours de lui et le
cloîtrait dans l'espace confiné de ses cuisines pour lui préparer sa nourriture… Lassé, désabusé, désespéré de son sort et poussé par la crainte des "Grands", il s’enfuit de Talabheim pour retourner dans son village natal du Moot. Mais maintenant ça va changer et si jamais je dois encore préparer des plats et des desserts, ils seront tous magiques ou ils ne seront point…, dit-il en fronçant ses sourcils broussailleux.
Le magicien Halfeling ne diffère pas énormément de ses autres congénères. Tout comme eux, il
raffole des petites tartes sucrées avant d'entamer un repas plus copieux. Ses mains et ses pieds sont tout aussi velus et laineux. Chaussé de sandales, il parcourt les forêts, les rivières et bat la campagne toujours à la recherche des meilleurs composants pour ses futures OMH et ses prochains sorts.
Rondouillard et ventripotent, il est en permanence affublé d'une simple toge de lin finement
confectionnée et porte un grand chapeau pointu fortement vissé sur ses deux oreilles. Les grandes
poches des ses vêtements laissent entrevoir une quantité impressionnante d'objets plus insolites les uns que les autres même pour ses compagnons habituels. Les magiciens affectionnent une longue barbe dans laquelle ils se prennent parfois les pieds. Seuls peut-être ses yeux trahissent une plus
grande profondeur d'âme. Au fond de son regard, on peut percevoir une lueur reflétant ses rêves
nocturnes. Toujours très loquace, le magicien de village s'enquiert de tous les petits et grands soucis
de son voisinage. Il est souvent considéré comme le sage respecté du village et ses aptitudes de
divination sont très souvent sollicitées et appréciées par le peuple. Bienveillant et gentil, il incarne l'exemple à suivre pour tout Halfeling qui veut faire honneur à sa famille. On vient le consulter, parfois depuis très loin, pour tout ce qui peut perturber une bonne digestion et il n'est pas rare qu'un village, ayant la chance d'abriter un magicien, produise des récoltes plus abondantes et de bien meilleure qualité. Son trou se loge au centre du village et abrite tout ce dont il a besoin pour l'exercice de son art. Bien souvent, il ne retrouve plus ses objets perdus quelque part au milieu de ses provisions.
Lorsque Mannslieb est complète et haute dans le ciel, il part et va rejoindre ses collèges magiciens à
la Forêt de Saule-Rêve un lieu uniquement réservé aux enchanteurs Halfelings. Une gigantesque table est dressée au milieu d'une clairière consacrée pour l'événement. C'est le moment du grand banquet magique qui dure dit-on plusieurs jours et qui fait saliver le reste du Moot tout entier. Les magiciens profitent de l'occasion pour partager leurs connaissances et découvrir de nouveaux secrets qu'ils testeront dès leur retour. Mais le chemin à parcourir est long avant d'entrer dans la clairière de Saule-Rêve pour un jeune Halfeling qui veut embrasser la difficile carrière de la magie et décide de devenir un rêveur, un songeur et peut-être plus tard un devin charismatique ou un sage vénéré par tout son peuple. Bien souvent, le petit Halfeling n'a même pas conscience qu'il pourrait accéder au titre de magicien et qu'il recèle en lui toutes les facultés oniriques nécessaires aux rêves et aux songes des enchanteurs.
Il existe un moment privilégié pour la découverte de nouveaux talents mais rares sont ceux qui sont retenus comme apprenti. Lors de la Grande Fête Annuelle des Desserts à la gloire d'Esméralda,
chaque village du Moot met les petits plats dans les grands et consacre tout son temps à la
réalisation de pâtisseries douces et raffinées. Conteurs, raconteurs, poètes et troubadours animent l'événement et chantent des louanges à la Gardienne du Foyer. Les poètes déclament leurs
nouveaux textes et les raconteurs captivent l'attention du public émerveillé. Tous se décarcassent
pour donner le meilleur d'eux-mêmes et les demandes en mariage des jeunes soupirants sont
nombreuses. Les mères sont fières de leurs bambins et les hommes goûtent à grandes bouffées l'arôme parfumé de la nouvelle récolte de tabac. Au moment le plus opportun, le magicien monte sur l'estrade et sous les lampions fait taire toute l'assistance d'un geste de la main. C'est le seul moment de toute la journée où aucun bruit ne résonne car tout le monde sait que le magicien va peut-être choisir un nouvel apprenti. Les prétendants s'avancent alors la peur au ventre et certains
avalent la tarte de la dernière chance pour se donner du courage. Les parents tremblent pour leurs
fils et les petits frères et soeurs se cachent sous les jupons de leurs mamans. Le maître magicien, sérieux et solennel, pose une question à chacun des prétendants...
De leur réponse dépendra leur accession au rang d'apprenti. Dans son énigme, le magicien s'arrange
toujours pour faire intervenir la notion de rêve. La capacité onirique du prétendant est la première chose que recherche un magicien chez un apprenti. La pureté d'âme étant le meilleur gage pour réaliser de beaux rêves, plus le prétendant aura un imaginaire développé, plus il aura des chances d'être retenu comme nouvel apprenti. L'intelligence et la raison, talent prépondérant de la sorcellerie humaine, ne sont d'aucune utilité pour les rêves prémonitoires d'un magicien Halfeling.
L'apprentissage se déroulera de la manière la plus classique qui soit et le jour où le maître sent que
son élève est suffisamment prêt, il réunit tout le village et l'honore officiellement du titre de Rêveur. Il s'agit d'un des moments les plus touchants de sa vie de magicien; la foule est en liesse et ses parents pleurent à chaudes larmes, la gorge nouée par l'émotion. La fête se termine par le moment le plus important lorsque le maître donne à son élève ses premiers osselets sacrés. Ces petits ossements seront son bien le plus précieux qu'il conservera soigneusement jusqu'à sa mort et qui lui
serviront de support à presque toutes ses actions magiques.
Le rêveur est le magicien de niveau 1 qui assiste son village dans l'exercice quotidien des activités agricoles. Ses rêves sont chargés de poésie mais il n'est pas encore capable de répondre précisément aux différents problèmes qui lui sont posés.
Sorts et rituels de la magie Halfeling
Ces sorts et rituels sont réservés uniquement à la carrière de Magicien Halfeling.
Les sorts nécessitent la compétence Incantation Magie Halfeling tandis que les rituels requièrent en plus la compétence Maîtrise des Osselets Sacrés.
Les rituels forment un groupe à part et requiert obligatoirement la manipulation des osselets. Le
magicien aura besoin de temps et de toute sa concentration afin d'amener le rituel à son terme. Ses
osselets sacrés prennent toute leur importance lors de l'invocation des forces magiques. Ils recueillent l'énergie libérée par le magicien et entament une légère oscillations qui se mue
progressivement en une véritable lévitation. Les osselets s'élèvent dans les airs et tournent de plus
en plus vite tout autour du magicien en décrivant une foule de mouvements concentriques et
lumineux. Chaque osselet catalyse l'énergie magique et amplifie la force mise en jeu. En son climax, le tourbillonnement s'arrête subitement et la force engendrée et démultipliée par les osselets
sacrés se libère. Ça et là les osselets retombent sur le sol en silence quant tout à coup une
déflagration retenti. La puissance mise en jeu peut atteindre, de cette manière, des sommets rarement égalés par d'autres types de magie. Ce genre de rituels sont l'apanage des devins et plus
particulièrement des sages. Rare sont les Halfelings ou les humains qui ont déjà vu ce type de
manifestations mais tous ceux qui en ont été témoins les relatent comme des phénomènes de grande
ampleur.
Sorts et rituel: Niveau 1
Parmi tous les sorts et rituels de magie halfeling, le rituel des Osselets Sacrés et le plus connu et le plus emblématique. Il est obligatoire pour tout magicien qui souhaite passer au niveau Songeur.
Rituel des Osselets Sacrés
Niveau de rituel: 1
Points de magie: variable selon le type d'utilisation
Portée: non applicable
Durée: variable selon le type d'utilisation
Composants: un gobelet de cuir et minimum cinq osselets sacrés
Plus qu'un rituel, il s'agit d'un apprentissage de base pour tous les Rêveurs du Moot. Le maître
enseigne à son élève les rudiments nécessaires à la création d'OMH mais aussi à l'exercice de la
divination Halfeling. Ce rituel très simple est le premier stade qui permettra d'entreprendre
l'accomplissement de rituels de grand pouvoir ou la consultation des osselets sacrés en vue d'un
rêve, d'un songe, d'une prédiction et d'une prophétie (pour la création d'OMH reportez-vous au
chapitre adéquat). Ce rituel est chaque fois utilisé lorsque le magicien a recours à ses osselets c-à-d pour la création des OMH et la divination de la magie halfeling. La seule action magique qui ne nécessite pas d'osselets est l'incantation d'un sort.
Pour réaliser une divination magique, le magicien doit effectuer une Consultation des Osselets sacrés. Il doit tout d'abord posséder la compétence Divination inscrite dans son plan de carrière. Le magicien se concentre et agite fermement son gobelet de cuir. Il lance avec agilité ses osselets sur le
sol. Un échec à ce stade perturbera immanquablement la Consultation. Pour ce faire, il doit réussir un test de Dex. Comme pour chaque utilisation des osselets, un échec à ce test les désactivera jusqu'au prochain lever du soleil. De cette manière, il ne pourra réaliser au maximum qu'une seule consultation par jour. Si le test est un succès, le magicien dépense ses PM et commence sa Consultation en interprétant les petits mouvements légèrement lumineux des ses osselets. A ce moment, il déclare solennellement que "ses osselets ont parlé". La concentration du magicien est, dès à présent, totale et son état mental est proche de ses rêves nocturnes. Dans les brumes de son esprit, il perçoit des images et des sons provenant de ce que certains Halfelings appellent la trame
du temps et du destin. Ses divinations sont toujours véridiques étant donné qu'elles sont magiques.
L'Halfeling ne peut être induit en erreur ou raconter n'importe quoi comme certaines diseuses de
bonnes aventures ou tireurs de cartes. Pourtant, bon nombre des ses consultations peuvent demeurer
vagues ou mystérieuses. (En terme de jeu, il est conseillé aux joueurs inexpérimentés de ne pas
abuser des renseignements que peut découvrir un magicien Halfeling. Ces règles s'adressent plus
particulièrement aux joueurs confirmés et à ceux qui attachent une importance à l'esprit du jeu.
Cette exercice de divination magique ne doit pas briser le suspense ou une intrigue mais au
contraire en renforcer l'intérêt par l'ajout d'éléments qui enrichissent le jeu de rôle. Le MJ devrait interdire aux autres PJ d'intervenir et entamer un bref jeu de questions et réponses avec le magicien.
Le MJ assiste son PJ et lui donne des informations vagues ou précises selon le cas. A tout moment il peut interrompre la Consultation du magicien si celui-ci est confronté à des énigmes trop
complexes (ou s'il se montre trop indiscret). La quantité de points de magie dépensés varient selon le type de Consultation. Le durée pendant laquelle s'affaire le magicien à sa Consultation est
indiquée ci-dessous mais le maître de jeu ne doit pas hésiter à l'adapter en fonction de la demande
du joueur et des conditions du moment. A ce titre, la durée peut être multipliée par deux, trois voire cinq fois le temps normal.
Le Rêve: Niveau de Consultation: 1 (Rêveur)
Point de magie: 4
Durée de consultation: 1D10 tours (ou plus)
Les rêves touchent tout ce qui concernent l'instant présent. Grâce à cela, le magicien peut, par exemple, prévoir la pluie et le beau temps à court terme, décider le moment des semailles et des vendanges des vignobles, savoir s'il est utile d'aller
à la chasse ou à la pêche pour ne pas revenir bredouille, percevoir si un personnage est plus ou moins amical ou plus ou moins néfaste, résoudre une énigme simple qui
ne surclasse pas son niveau d'intelligence et bien sûre entrevoir une histoire d'amour imminente. En aucun cas, le sujet du rêve ne peut concerner l'avenir ou le passé au delà de quelques heures ou d'une simple journée.
Le Songe: Niveau de Consultation: 2 (Songeur)
Point de magie: 10
Durée de consultation: 2D10 tours (ou plus)
La force du songe est sa faculté de questionner le passé. Le Devin peut lancer ses osselets sur un objet pour avoir une idée de son histoire et savoir s'il à été utilisé ou manipulé. Il peut interpréter, par exemple, des traces laissées par un type particulier d'animal, des flaques de sang pour deviner si la victime est toujours vivante et d'origine animale ou humanoïde. Plus les événements sont proches, plus les
renseignements peuvent être précis mais au delà de plusieurs semaines ou quelques mois, le songe du magicien devient de plus en plus trouble et obscure. Lorsqu'un
devin réalise un songe de niveau 2, il peut l'exécuter avec plus de puissance et consulter le passé sur plusieurs années.
La Prédiction: Niveau de Consultation: 3 (Devin)
Point de magie: 15
Durée de consultation: 3D10 tours (ou plus)
L'avenir est l'aptitude du Devin Halfeling. En fonction des choses qu'il remarque ou qu'il trouve autour de lui, le Devin peut prédire des événements futurs et savoir, par exemple, si un piège lui sera tendu dans un avenir proche ou lointain. Ses prédictions se vérifient toujours (sauf s'il change l'avenir par ses actions futures) et ne sont sujette à aucun doute possible mais si elle demeurent obscure à déchiffrer.
La Prophétie: Niveau de Consultation: 4 (Sage)
Point de magie: 20
Durée de consultation: 4D10 tours au minimum, parfois plusieurs jours.
Un sage atteint une maîtrise totale du passé et de l'avenir parfois sur quelques siècles. Plus que de simples informations, la prophétie donne une vision globale
d'une situation. Une prophétie lui permet de recueillir suffisamment d'informations pour avoir la possibilité d'infléchir le cours de l'histoire. Ce fut le cas lors de la grande crise que connu l'Empire lors de la mort de Karl-Franz I. Bien avant ces faits historiques, Ancien Hisme Coeurvaillant prophétisa le retour de Ghal-Maraz.
Aux vues des événements, il en toucha mot à l'Archi-Lector Kaslain et à Ar-Ulrich qui échafaudèrent sur le moment le plan que l'on sait. Une telle prophétie est bien évidement des plus rares. Elles concernent généralement des événements plus
locaux comme l'attaque d'une bande d'Homme-Bêtes ou la découverte d'un objet important.
Escalade
Niveau de sort: 1
Points de magie: 2
Portée: -
Durée: 1D4 heures
Composants: un crochet
Le magicien a la faculté d’escalader sans aucun danger n’importe quelle paroi rocheuse simple comme si l'Halfeling possédait la compétence escalade. Si l’obstacle présente une difficulté particulière, la cible bénéficiera d’un bonus de +20 % à son test de Dex.
Marche légère
Niveau de sort: 1
Points de magie: 2
Portée: -
Durée : 1D10 tours ou jusqu'à ce que la distance soit parcourue
Composants : Une plume d'oiseau.
Le magicien sera capable de marcher une trentaine de cm au-dessus du niveau du sol afin d'éviter à ses pieds velus de se piquer sur des ronces ou des chardons ou encore d'éviter des blessures sur du verre pilé, des braises ardentes, un terrain très accidenté,…. Il pourra parcourir 1D100 mètres (tant il est vrai que la magie Halfeling est très variable et n'est pas toujours parfaite). Le magicien se
déplace alors à son allure prudente (et effectuer des pauses) et peut continuer à dépenser ses PM si la distance n'est pas suffisante. Ce sort ne permet pas de marcher sur les eaux ou sur un sol instable qui ne pourrait le soutenir.
Agilité manuelle
Niveau de sort: 1
Points de magie: 3
Portée: -
Durée: une heure par niveau de l’enchanteur
Composants: une paire de mitaines
Le magicien reçoit un bonus de 20% en Dex. Ce sort est souvent utilisé par les halfeling qui doivent effectuer une délicate préparation culinaire ou de lancer ses osselets sacrés lors d'une divination.
Nez de chien
Niveau de sort: 1
Points de magie: 1
Portée: -
Durée: 2D10 tours
Composants: un flacon de parfum
Ce sort permet de reconnaître et de suivre à la trace une odeur fraîche en plein air sur une distance d'1D100 mètres (comme un animal suit une piste) ou de déterminer une odeur même très ancienne dans un lieu clos. Ce sort permet également de détecter les poisons olfactifs avant que les effets ne surviennent.
Soif folle
Niveau de sort: 1
Points de magie: 1 par niveau
Portée: 20 mètres
Durée: 1D10 tours par niveau de l’enchanteur
Composants: un verre avec un liquide quelconque
La cible de ce sort doit effectuer un test de Contre Magie ou être pris d’un besoin constant de boire.
Que ce soit de l’alcool ou de l’eau, il ingurgitera toute boisson normale qu’on lui mettra dans les mains pendant 1D10 tours par niveau de l’enchanteur. Les magiciens Halfelings aiment lancer ce sort avant le début d’une fête de village pour mettre de l’ambiance. Dans un groupe, tout l’intérêt réside dans la possibilité de saouler quelqu’un en vue d’obtenir des informations.
Conservation
Niveau de sort: 1
Points de magie: 2 par semaine
Portée: toucher
Durée : minimum 1 semaine
Composants : un noyau de prune
Ce sort peut être lancé sur n’importe quel ensemble d'aliments périssables pour un équivalent de 5
repas (de taille Halfeling). Ils ne seront pas altérés par le temps pendant la durée du sort et cela quel que soit l’environnement dans lequel ils se trouvent (humidité, chaleur,…). Au delà de la durée du
sort, ils commencent à dépérir normalement. Ce sortilège peut s’avérer très intéressant lorsqu’un
groupe se retrouve dans des endroits dépourvus de nourriture (désert, steppes, mer,…)
Liste des Objets Magiques Halfeling
Ces Objets Magiques Halfelings ne peuvent être créés que par des magiciens halfelings.
Pour rappel, jamais un Halfeling respectueux de ses traditions ne donnerait et surtout ne vendrait un
OMH sans une confiance totale. Le commerce de ces OMH dans un but mercantile n'existe pas. En aucun cas, un Halfeling ne donnera un OMH à une personne en sachant qu'elle est d'alignement mauvais ou chaotique et fera tout, dans la mesure de ses moyens, pour récupérer des OMH volés ou acquis par mensonge. Le MJ devra être particulièrement vigilant si le magicien Halfeling ne montre pas suffisamment de respect par rapport à ces préceptes. Néanmoins, dans le cadre de l'aventure, le magicien pourra donner son appui aux personnages du groupe en leur procurant ses OMH surtout si le scénario le requiert comme par exemple lors de luttes contre le chaos ou le mal.
Chaque OMH est caractérisé par:
• Niveau d'OMH: niveau du magicien et de la compétence "Maîtrise des osselets"
• Composant: matériel nécessaire pour fabriquer l'objet. Tous les composants sont désintégrés lors de la fabrication (qu'elle soit réussie ou non) sauf si le composant est lui-même le futur objet magique. Néanmoins, un composant ne peut pas être réutilisé lors d'une seconde tentative si la première a échoué.
• Point de Magie: nombre de PM nécessaire pour créer l'OMH
• Durée: indique la durée pendant laquelle l'OMH reste magique. "Jusqu'à utilisation" signifie que l'objet ne peut être utilisé qu'une seule fois. "Permanent" signifie que l'OMH restera toujours magique. Dans ce dernier cas, il est noté le nombre de Points d'Expérience que le magicien doit dépenser à chaque fois qu'il crée ce type d'objet.
Niveau 1 d'OMH
Caillou Halfeling
Niveau d'OMH: 1
Composant: 1 caillou d'une roche calcaire et enrobé d'argile
Point de Magie: 5
Durée: jusqu'à utilisation
En lançant ce caillou, l'utilisateur crée une attaque magique constituée de plusieurs pierres dirigées vers une personne ou un groupe d'ennemis (maximum 1D3+1) situé à moins de 24 mètres. Le caillou Halfeling touche automatiquement sa cible et cause 1D3 points de Bl sans tenir compte des protections et de l'endurance.
Fève de guérison
Niveau d'OMH: 1
Composant: une fève et une feuille de hêtre
Point de Magie: 4
Durée: jusqu'à utilisation
Tout personnage ingurgitant cette fève gagne 1D3 point Bl à condition qu'elle ne soit que
légèrement blessée. Cet OMH est donc sans effet si le personnage est sérieusement blessé ou a subi
un impact critique.
Viande de Eberlo Main-Grasse
Niveau d'OMH: 1
Composant: 1 morceau de viande (0,2 kg) et une feuille de sauge
Point de Magie: 3
Durée: jusqu'à utilisation
Cette viande nourrit pour une journée entière un Halfeling. Un humain sera en convulsion et atteint de vomissement (s'il n'en mange que la moitié, il pourra donc effectuer 2 repas "normaux"). Elle a la particularité de ne pas être putrescible et peut donc être mangée plusieurs mois après sa création.
Eau miraculeuse
Niveau d'OMH: 1
Composant: 1 litre d'eau potable, une outre et quelques feuilles de valérianne séchée
Point de Magie: 3
Durée: jusqu'à utilisation
Une seule gorgée d'eau miraculeuse désaltère complètement un personnage assoiffé. Un litre d'eau
correspond à 40 gorgées. Le nombre de gorgées à boire dépend des conditions climatiques et de
l'effort fourni. Il est laissé à la discrétion du MJ. Si un personnage en boit trop, il devra effectuer un test d'E ou avoir des maux de ventre et subir une pénalité de 10% pour ses caractéristiques physiques (durée au choix du MJ).
Vin de Moldo de Salsepareille
Niveau d'OMH: 1
Composant: 1 litre de vin provenant de vignes de la région du Moot et 5 cl d'eau de vie d'Averlo*
Point de Magie: 4
Durée: jusqu'à utilisation
*: Averlo est un village Halfeling le long de la rivière Aver reconnu pour ses excellentes
eaux-de-vie.
Un verre de vin de Moldo de Salsepareille (qui est de qualité) rend complètement saoul. Il équivaut au contenu d'une bouteille normale malgré que sa teneur en alcool soit classique. Les règles de résistance à l'alcool sont d'application. Cet objet est souvent utilisé pour soutirer des informations en saoulant les personnes interrogées alors qu'elles ne s'y attendent pas.
Colombe magique
Niveau d'OMH: 1
Composant: un gland enveloppé dans une feuille de chêne.
Point de Magie: 2
Durée: jusqu'à utilisation
Lancé en plein air, ce gland se transforme en colombe qui s'envolera pour indiquer une orientation. L'utilisateur doit énoncer le nom du lieu ou de la direction en lançant le gland et l'oiseau s'envolera pour donner le chemin à suivre. La colombe ne permet néanmoins pas de détecter les lieux secrets. Son vol n'est visible que durant quelques minutes. Il faut attirer l'attention sur le fait que cet OMH
permet de créer un oiseau réel et vivant; tous les Halfelings et personnages soucieux du bien-être
des animaux (prêtres de Taal ou de Karnos) éprouveront une réticence certaine à utiliser cet OMH lors de conditions mettant en danger sa vie (blizzard en hiver, ...).
La betterave de Rave-Ubac
Niveau d'OMH: 1
Composant: 1 morceau d'une variété de betterave du Moot et une pincée de tourbe humide.
Point de Magie: 5
Durée: jusqu'à utilisation
Celle-ci, mélangée dans la cuisson (ou un plat chaud) d’une nourriture empoisonnée ou avariée, se désagrège instantanément dans les aliments et les rendra inoffensifs et propres à la consommation. Cependant, la betterave de Rave-Ubac est sans effet contre les poisons d'origine magiques sauf si ceux-ci sont chaotiques.
Brodequins de Wileau Calme-Soupir
Niveau d'OMH: 1
Composant: 1 paires de brodequins de confection halfeling (ou des chaussons : cf. ci dessous) et une plume d'aigle.
Point de Magie: 8
Durée: permanent (50 PE)
Ces Brodequins (sorte de chaussures lacées) ont été créées par le magicien Wileau Calme-Soupir
qui souhaitait souvent être seul lors de la recherche de ses composants en forêt. Ils ne laissent que d'infimes traces sur le sol même si celui-ci est composé de sable ou recouvert de neige. Tout pisteur doit obligatoirement disposer de la compétence Pistage pour repérer le porteur et il subira un malus
(en plus d'autres modificateur) de 40% à son test d'Int.
Une variante de cet OMH sont les chaussons qui sont destinés à un cheval. Le composant doit alors
être remplacé par 4 chaussons de confection halfeling. Tout magicien Halfeling disposant de la
faculté de réaliser cet OMH pourra donc créer indifféremment soit les brodequins soit des chaussons.
Filières :
| Débouchés :
|
Plan de Carrière :
| M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | +2 | +10 | - | +10 | - | - | +30 | +10 | - |
| Caractéristiques pour Warhammer V2 | |||||||||||||
Compétences : | Dotations :
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Source : Le Grimoire - Le Mootland