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Type : Carrière Avancée
Vocation : Lettré
Restrictions : Elfe, Halfeling, Humain, Nain, Elfe Noir.
Description :
Devenir Archimage coûte 1000 Points d’expérience et le coût en Expérience des sorts est indiqué avec le sort. Les archimages sont des personnages qui se croient capables de reconnaître le bien du mal, ce qui leur permet de faire appel à toutes les sortes de magie de niveau inférieur, excepté celles particulières à une religion, mais tout en suivant les dépenses en Exp. Classiques (c'est à dire en payant pour devenir Illusionniste niv1 s’il ne l’était pas).
De plus, pour accéder à l’Archimagie, il doit contacter une des trois guildes d’Archimagie (celles-ci sont secrètes) du Vieux Monde. Il en existe une à Middenheim, une à l’Anguille, en Bretonnie et une à Tobaro dans les Cités Souveraines de Tilée. Il ne s’agit évidemment que de leur point de rencontre. Une fois la guilde découverte, il faut passer avec succès une épreuve imposée pour se voir accorder la formation initiale qui dure deux ans, durée au bout de laquelle il se verra attribuer 4 sorts (choisis par la Guilde).
Malgré tout un archimage doit choisir une spécialité :
- Archimage de la Psychologie
- Archimage du Mutocorporel
- Archimage des Eléments
- Archimage des Alliés du Combattant
chacun ayant des sorts particuliers. De plus ils ont accès aux sorts d’Archimagie générale.
Pour acquérir de nouveaux sorts d’Archimagie, l’Archimage doit accomplir une tâche particulière au nom de sa Guilde. Il reçoit un nombre de sorts proportionnels aux risques encourus ainsi qu’à l’assistance dont il a bénéficié (seul, au sein d’une armée…). Changer de carrière d’Archimage vous coûtera 800 Exp. Certains clercs du plus haut niveau ont accès à des sorts d’Archimagie.
Les Guildes ne recouvrent pas toutes les mêmes spécialités d’Archimagie. L’Archimagie du Mutocorporel n’est enseignée que dans les lointaines terres d’Arabie (mais les Guildes y sont aussi secrètes, rares et protectrices que dans le Vieux Monde…). La Guilde de Middenheim n’enseigne pas non plus l’Archimagie des Eléments, tandis que celle de l’Anguille n’enseigne pas celle de la Psychologie et celle de Tobaro l’Archimagie des Alliés du Combattant.
Attention ! Le terme Guilde désigne en fait un groupe de plus ou moins six Archimages, assistés par quelques Erudits et un personnel nombreux. Les décisions sont faites par vote. Toute l’organisation est laissée à des non Archimages. De plus, les relations entre Archimages ne sont pas des meilleures, ils siègent juste à la Guilde pour éviter des excès de la part de l’un d’entre eux, et, à part cela, la vie de celui-ci ne les intéressent pas. Ils ont leurs propres ambitions.
Les sorts d’Archimagie nécessitent un temps d’étude relativement long, le temps adjoint avec la description de chaque sort est valable pour l’Archimage dans son antre et sans aucune source de perturbations. En résidence chez un ami ou dans une auberge de luxe, ce temps est multiplié par deux. Lorsque l’Archimage est sur les routes, il lui est impossible d’apprendre de nouveaux sorts d’Archimagie. Ce temps d’étude est dû à la puissance des sorts et à leurs composants relativement courants. En effet, l’Archimage doit compenser le composant banal par une manipulation savante des courants de la Magie, manipulation qui change avec chaque sort.
Il existerait l’équivalent pour les Archimages Mauvais, sous la forme d’une confrérie maléfique. Cependant, cette Confrérie serait de pouvoir inférieur, du fait des dissensions internes, aux Trois Guildes, ce qui expliquerait le peu d’actions d’éclats de sa part.
Un personnage peut devenir archimage après avoir suivi une carrière de clerc, il doit pour cela réussir un test sur la même table que celle de l'avancement des clercs. Sur un résultat favorable au passage au niveau supérieur, son dieu lui accordera de devenir archimage mais déterminera la spécialisation selon le personnage. Son dieu l'inscrira lui même dans une guilde et lui donnera les objets nécessaires à sa progression. Très peu de clercs ont pu devenir archimage et ils doivent alors se plier à la volonté de leur divinité ou de ses envoyés.
En cas d'échec lors du lancé de dés (ex: doit accomplir une quête divine, etc.) le personnage devra par exemple détruire une clairière démoniaque ou bien prouver son courage en combattant des anges du chaos venus réduire son village en cendre, ou bien ce qui conviendra le mieux au MJ. En cas de réussite, si une grace divine doit être accordée au clerc, son dieu le dotera du Livre du Savoir (cf la section Artéfacts Magiques).
Lors du passage au rang d'Archimage, les personnages gagnent automatiquement 4d8 points de magie (qu'importe la race) et 2d12 lorsqu'ils sont clercs.
Filières :
| Débouchés :
|
Plan de Carrière :
| M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | +10 | +10 | +1 | +4 | +6 | +40 | - | +30 | +30 | +40 | +40 | +40 | +30 |
| Caractéristiques pour Warhammer V2 | |||||||||||||
Compétences : | Dotations :
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Source : Inconnue