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Veuillez Patienter... |

Type : Carrière de Base
Vocation : Lettré
Restrictions : Halfeling.
Description :
Le chemin est caillouteux mais n’entame pas la peau épaisse et velue des pieds de Pierrot Les Papilles. Par contre, ses jambes donnent des signes de fatigue évidente : Pierrot a horreur de marcher surtout quand il a faim.
Mais pourquoi n’y a-t-il pas de magicien chez moi, juste à côté de mon petit trou douillet. Je me demande si c’est encore loin. Voilà vingt minutes que je marche et le village de Chênehutte n’est toujours pas en vue! En plus, je vais rater la Grande Fête des Desserts de mon village…certainement la plus belle et surtout la meilleure du Moot. Maman aura probablement préparé des nectarines rôties au miel de lavande accompagnées d’un sorbet aux myrtilles des bois ou des petites gaufres caramélisées au sucre aromatisé à la guimauve… quoique, l’année passée, ses millefeuilles de framboises tièdes n’étaient pas mal du tout. Je n’ai jamais compris pourquoi elle n’en avait pas fait plus?. Pierrot Les Papilles refoule dans ses pensées gastronomiques l’angoisse qui lui coupe l’appétit. Il sort de sa besace sa pipe de terre cuite et tout en envoyant des petits ronds de fumée blanche dans l'air vif du matin, des pensées fébriles lui traversent l'esprit. En effet, aujourd’hui, c’est le Grand Jour, le Jour tant attendu, le Jour qui ne se présente qu'une seule fois l'an et qui revêt un importance toute particulière pour Pierrot. Il se rend à Chênehutte, là où réside le magicien Moldo Salsepareille qui choisira sans doute un apprenti cette année. Pendant la Grande Fête Annuelle des Desserts, Moldo posera une question et Pierrot devra y répondre correctement ou attendre l’année prochaine. Oh ! Bien sûr, il avait déjà essayé de s’initier à la sorcellerie à Talabheim auprès d’un sorcier Humain. Il fut recueilli par son cousin Halfeling, Léautaud Périgourdine, le tenancier d’une auberge réputée dans toute la cité : ”le Brochet dodu”. Mais le maître humain se moquait toujours de lui et le cloîtrait dans l'espace confiné de ses cuisines pour lui préparer sa nourriture… Lassé, désabusé, désespéré de son sort et poussé par la crainte des "Grands", il s’enfuit de Talabheim pour retourner dans son village natal du Moot.
Mais maintenant ça va changer et si jamais je dois encore préparer des plats et des desserts, ils seront tous magiques ou ils ne seront point…, dit-il en fronçant ses sourcils broussailleux.
Le magicien Halfeling ne diffère pas énormément de ses autres congénères. Tout comme eux, il
raffole des petites tartes sucrées avant d'entamer un repas plus copieux. Ses mains et ses pieds sont tout aussi velus et laineux. Chaussé de sandales, il parcourt les forêts, les rivières et bat la campagne toujours à la recherche des meilleurs composants pour ses futures OMH et ses prochains sorts.
Rondouillard et ventripotent, il est en permanence affublé d'une simple toge de lin finement
confectionnée et porte un grand chapeau pointu fortement vissé sur ses deux oreilles. Les grandes
poches des ses vêtements laissent entrevoir une quantité impressionnante d'objets plus insolites les uns que les autres même pour ses compagnons habituels. Les magiciens affectionnent une longue barbe dans laquelle ils se prennent parfois les pieds. Seuls peut-être ses yeux trahissent une plus grande profondeur d'âme. Au fond de son regard, on peut percevoir une lueur reflétant ses rêves nocturnes. Toujours très loquace, le magicien de village s'enquiert de tous les petits et grands soucis de son voisinage. Il est souvent considéré comme le sage respecté du village et ses aptitudes de divination sont très souvent sollicitées et appréciées par le peuple. Bienveillant et gentil, il incarne l'exemple à suivre pour tout Halfeling qui veut faire honneur à sa famille. On vient le consulter, parfois depuis très loin, pour tout ce qui peut perturber une bonne digestion et il n'est pas rare qu'un
village, ayant la chance d'abriter un magicien, produise des récoltes plus abondantes et de bien meilleure qualité. Son trou se loge au centre du village et abrite tout ce dont il a besoin pour l'exercice de son art. Bien souvent, il ne retrouve plus ses objets perdus quelque part au milieu de ses provisions.
Lorsque Mannslieb est complète et haute dans le ciel, il part et va rejoindre ses collèges magiciens à
la Forêt de Saule-Rêve un lieu uniquement réservé aux enchanteurs Halfelings. Une gigantesque table est dressée au milieu d'une clairière consacrée pour l'événement. C'est le moment du grand banquet magique qui dure dit-on plusieurs jours et qui fait saliver le reste du Moot tout entier. Les magiciens profitent de l'occasion pour partager leurs connaissances et découvrir de nouveaux secrets qu'ils testeront dès leur retour.
Mais le chemin à parcourir est long avant d'entrer dans la clairière de Saule-Rêve pour un jeune Halfeling qui veut embrasser la difficile carrière de la magie et décide de devenir un rêveur, un
songeur et peut-être plus tard un devin charismatique ou un sage vénéré par tout son peuple. Bien
souvent, le petit Halfeling n'a même pas conscience qu'il pourrait accéder au titre de magicien et
qu'il recèle en lui toutes les facultés oniriques nécessaires aux rêves et aux songes des enchanteurs.
Il existe un moment privilégié pour la découverte de nouveaux talents mais rares sont ceux qui sont retenus comme apprenti. Lors de la Grande Fête Annuelle des Desserts à la gloire d'Esméralda,
chaque village du Moot met les petits plats dans les grands et consacre tout son temps à la
réalisation de pâtisseries douces et raffinées. Conteurs, raconteurs, poètes et troubadours animent l'événement et chantent des louanges à la Gardienne du Foyer. Les poètes déclament leurs
nouveaux textes et les raconteurs captivent l'attention du public émerveillé. Tous se décarcassent
pour donner le meilleur d'eux-mêmes et les demandes en mariage des jeunes soupirants sont
nombreuses. Les mères sont fières de leurs bambins et les hommes goûtent à grandes bouffées
l'arôme parfumé de la nouvelle récolte de tabac. Au moment le plus opportun, le magicien monte
sur l'estrade et sous les lampions fait taire toute l'assistance d'un geste de la main. C'est le seul
moment de toute la journée où aucun bruit ne résonne car tout le monde sait que le magicien va
peut-être choisir un nouvel apprenti. Les prétendants s'avancent alors la peur au ventre et certains avalent la tarte de la dernière chance pour se donner du courage. Les parents tremblent pour leurs fils et les petits frères et soeurs se cachent sous les jupons de leurs mamans. Le maître magicien, sérieux et solennel, pose une question à chacun des prétendants...
De leur réponse dépendra leur accession au rang d'apprenti. Dans son énigme, le magicien s'arrange
toujours pour faire intervenir la notion de rêve. La capacité onirique du prétendant est la première chose que recherche un magicien chez un apprenti. La pureté d'âme étant le meilleur gage pour réaliser de beaux rêves, plus le prétendant aura un imaginaire développé, plus il aura des chances d'être retenu comme nouvel apprenti. L'intelligence et la raison, talent prépondérant de la sorcellerie humaine, ne sont d'aucune utilité pour les rêves prémonitoires d'un magicien Halfeling.
L'apprentissage se déroulera de la manière la plus classique qui soit et le jour où le maître sent que
son élève est suffisamment prêt, il réunit tout le village et l'honore officiellement du titre de Rêveur.
Il s'agit d'un des moments les plus touchants de sa vie de magicien; la foule est en liesse et ses parents pleurent à chaudes larmes, la gorge nouée par l'émotion. La fête se termine par le moment le plus important lorsque le maître donne à son élève ses premiers osselets sacrés. Ces petits ossements seront son bien le plus précieux qu'il conservera soigneusement jusqu'à sa mort et qui lui
serviront de support à presque toutes ses actions magiques.
Sorts: Niveau mineur
Même si la magie halfeling et de bataille sont différentes, le magicien Halfeling a néanmoins la
possibilité d'incanter les quelques sorts suivants de magie mineure du Livre des Règles (il s'agit d'ailleurs des seuls sorts de magie de bataille qu'il est capable d'incanter):
* Apparition de petits
animaux,
* Feux-follets,
* Luminescence,
* Pare-Pluie et
* Sons.
Prévision du temps
Niveau de sort: mineur
Points de magie: 1
Portée: -
Durée: instantanée
Composants: Une petite girouette
Ce sort permet de prévoir le temps qu’il fera pour les prochaines 24 heures.
Découverte des chemins
Niveau de sort: mineur
Points de magie: 2
Portée: -
Durée: Jusqu'à la découverte du chemin ou maximum 1 heure
Composants: une canne de marche
Ce sort permet de découvrir un ancien chemin presque abandonné (en forêt ou en montagne) ou de
connaître la direction générale qui mène vers un chemin à proximité. Attention, dès que le chemin est trouvé, le sort ne permet pas de savoir dans quel sens il faut l’emprunter et de donner l'orientation !
Découverte d'un point d'eau
Niveau de sort: mineur
Point de magie : 1
Portée: -
Durée : jusqu'à la découverte du point d'eau ou maximum 1 heure
Composants : un bâton en forme de Y ( bâton de sourcier ).
L'Halfeling peut trouver un point d'eau sous toutes ses formes (étang, lac, rivière, marais, source,…) et prendre la direction qui y mène et cela dans un rayon de 1 km. Si aucun ne s'y trouve, le sort estsans effet.
Chasse miraculeuse
Niveau de sort: mineur
Points de magie: 1
Portée: -
Durée: maximum une heure
Composants: un appeau
Dans une forêt, le gibier se fait plus présent. L'Halfeling dégage une aura qui attire les animaux à sa proximité. Le MJ pourra définir le nombre et les espèces en fonction du lieu où le magicien se
trouve (les conditions ne sont pas les mêmes en forêt que dans le désert ). Tant qu'il se concentre sur ce sort, le magicien devra rester immobile. S'il n'y a pas initialement de gibier dans son entourage, aucun animal ne surgira.
La claque Halfeling
Niveau de sort: mineur
Points de magie: 1
Portée: 10 mètres
Durée: Instantanée
Composants: une crécelle
Ce sort envoie une baffe à une cible se trouvant à moins de 10 mètres de l’enchanteur. La cible ne
pourra pas détecter qui lui a donné cette claque invisible. Celle-ci ne cause aucune blessure mais déclenchera certainement une belle bagarre dans une auberge.
Chaleur de braise
Niveau de sort: mineur
Points de magie: 2
Portée: 2 mètres
Durée: 10 tours
Composants: Les cendres d'un feu
Ce sort permet à l'enchanteur de cuire n'importe quel aliment en un temps record (très important
lorsqu'on est en retard pour la préparation du dîner du soir) ou encore de faire bouillir de l'eau.
Alternativement, le magicien peut également allumer un feu de camp ou un foyer même si celui-ci
est détrempé. Néanmoins, il devra au préalable disposer de suffisamment bois et le placer comme si le feu devait être allumé par des moyens naturels. Ce sort ne permet en aucun cas de mettre le feu à des vêtement ou des objets.
Zone de Herbert Doux-Foyer
Niveau de sort: mineur
Points de magie: 2
Portée: 5 mètres de rayon
Durée: 1D4 heures
Composant : Une fourrure d'hermine.
Ce sort crée une zone parfaitement tempérée et protégeant de la pluie sur une surface de 5 mètres de
rayon autour du magicien quel que soit les conditions météorologiques ambiantes. Néanmoins, ce sort ne permet pas d'atténuer les effets du vent. Toutes les restrictions des sorts de Zone (cf. Livre des Règles) s'appliquent.
Filières :
| Débouchés :
|
Plan de Carrière :
| M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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| - | - | - | - | - | +1 | - | - | +10 | - | - | +10 | +10 | - |
| Caractéristiques pour Warhammer V2 | |||||||||||||
Compétences : | Dotations :
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Source : Le Grimoire - Le Mootland