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Les Ogres sont des humanoïdes lourds et laids qui adorent combattre et tuer. Toutefois, ils sont peu regardants et n'hésitent pas à louer leurs services au plus offrant. Pas spécialement cruels, ils sont simplement brutaux et n'ont que peu de respect pour les faibles. D'origine humaine, ils furent, dans un lointain passé affectés par le Chaos dans leur terres du nord. Ils sont donc communs en Norsca et même dans le nord du Vieux Monde mais leur race est en voie d'extinction. Ils vivent pour manger et combattre et leur Dieu principal est nommé la "Grande Panse". Bien que leur système digestif soit chétif comparé à celui du Troll, ils peuvent manger quasiment tous les animaux et les végétaux. D'ailleurs, leurs mots pour désigner les autres races peuvent presque toujours se traduire par "Nourriture", ou quelque chose d'approchant. Une anecdote décrit bien l'attitude typique de l'Ogre pour le repas ou le combat : Un chef de mercenaires Ogre était réputé avoir dit à ses employeurs humains : "Oh Freluquets ! déguerpissez et, nous on va déjeuner." ce qui signifie en clair : "Je disais, insignifiantes petites personnes, si vous daigniez déplacer votre ligne de front, nous pourrions engager l'ennemi!".
La plupart des idiomes parlés par les Ogres concernent la nourriture et les repas et ceux d'entre eux qui parlent une langue humaine ont l'habitude de traduire littéralement ce qui crée d'intéressants problèmes de communication."Freluquet" est un terme qui désigne tout non-Ogre dans une conversation et devient une insulte quand cela est adressé à un Ogre.
La dispute pour la nourriture est très populaire chez les Ogres, comme une forme de duel et l'ultime triomphe, pour un Ogre, est de vaincre son adversaire en le dévorant. Les Ogres parlent une langue faite de grognements et de reniflements connue sous le nom de Grumbarth bien que certains baragouinent le Nordique et une minorité connaissent quelques bribes des autres langues du Vieux Monde.
Les Ogres portent des vêtements simples, en général des fourrures ou du cuir et quelques matériaux qu'ils ont dérobés ou échangés dans des coopératives humaines. Ils préfèrent les armes immenses et biscornues.
Physique :
Ce sont de grands humanoïdes d'environ 3,50 mètres de haut et presque autant de large. Leur ossature est massive, solidement construite et leur donne une apparence rude. Ils sont très adaptés au froid et à des conditions de vie difficiles avec peu de terminaisons nerveuses ou de vaisseaux sanguins proches de l'épiderme. Leur peau, aussi épaisse que celle d'un taureau, est souvent sombre, terne, brune ou grise et leurs rares cheveux ébouriffés sont habituellement noirs, gris ou blancs.
Alignement : Neutre
Traits Psychologiques :
Les Ogres causent la Peur à toutes les créatures vivantes de moins de 3m de haut.
Profil Type :
| M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 33 | 17 | 4 | 5 | 17 | 30 | 2 | 18 | 18 | 14 | 18 | 29 | 10 |
| Caractéristiques pour Warhammer V2 | |||||||||||||
Règles Spéciales :
L'Ogre en tant que PJ (par Errare Demonicum Est)
Il n’y a pas cent et une façon d’introduire un Ogre dans un groupe de PJs. La plus réaliste et d’en faire un mercenaire ou un garde du corps en quête d’un employeur.
On peut aussi imaginer que l’ogre soit déjà au service d’un PNJ avant de rejoindre le groupe, ou encore au service d’un PJ (un noble ou un marchand par exemple), mais dans ce cas, mieux vaudrait pour les deux joueurs qu’une relation d’amitié s’installe entre les personnages. Le mieux pour un Ogre serait de trouver une équipe entière de mercenaire.
Dans cet optique, la vocation et les carrières d’un Ogre sont celles d'un Guerrier uniquement. Les Ogres font peu fi de la nature pour être Forestier et ne sont pas assez discret pour être des Filous. Il est impossible pour un Ogre d’être Lettré (faudrait voir à pas prendre les gens pour des jambons!!). Un Ogre ne peut choisir que les carrières de base suivantes:
* Combattant Embarqué
* Garde du Corps
* Gladiateur
* Hors la loi
* Mercenaire
et par la suite, il ne devra suivre que des carrières de Guerriers.
Bien qu’un Ogre ne puisse pas évoluer aussi vite dans son plan de carrière qu’un humain vu le peu de débouchés qui lui sont permis, il peut acheter des compétences comme les autres races pour le même prix, avec les exception suivantes:
* Il ne peut pas acheter de compétences intellectuelles sauf:
Langage secret
Langue étrangère.
* Il ne peut pas acheter les compétences Acrobatie, Acrobatie équestre, Conduite d’attelages,
Equitation (Cheval).
Il faut aussi noter que pour un PJ Ogre, le coût de la nourriture sera équivalent a trois fois celui d’un personnage Humain.
Religion :
Ils vivent pour manger et combattre et leur Dieu principal est nommé la "Grande Panse". Certains entretiennent une tradition pour le moins étrange qui consiste à émettre des rots particulièrement tonitruants après chaque repas en l’honneur de la Grande Panse.
Les Réactions des Habitants du Vieux Monde :
Bien que les armées légitimes et de mercenaires engagent des Ogres dans leurs rangs, et que les gens influents trouvent qu’avoir un garde du corps Ogre soit à la mode, cela ne signifie pas que tous le monde accepte les Ogres dans les terres du Vieux Monde. La majorité des gens réagira certainement avec peur, le fait de voir un groupe d’aventurier accompagné par un Ogre pourra passer pour un groupe de Brigands.
Si un Répurgateur ou des Patrouilleurs ruraux se trouve à proximité, il ne tarderont pas à être avertie que l’avant garde d’une horde du Chaos rode dans les environs, surtout dans les milieux ruraux.
Les réactions seront plus douces dans les pays bordant la Mer du Sud, notamment la Tilée, où les habitants sont plus habitués à voir des mercenaires de tout ordre.
Le Maître du Jeu devra garder a l’esprit la façon dont les gens risquent de réagir envers un groupe d’aventuriers qui comprend un Ogre.
Comportement :
Rien n’empêche le joueur de jouer un Ogre comme une brute épaisse qui ne pense qu’à taper et qui ne servirait qu’à combattre, mais l’intérêt n’y est pas. L’Ogre n’est pas très futé mais il n’est pas aussi stupide qu’un Troll. On peut très bien imaginer un personnage Ogre d’une grande noblesse de comportement. Bien joué, un Ogre peut apporter beaucoup d’originalité à une campagne, par son intermédiaire et celui du monde extérieur.
Profil Initial :
MCCCTFEBIADexCdIntClFMSocD3+42D10+302D10+10D3+2D3+3D6+102D10+2022D102D102D102D102D10+202D10
Langages :
* Grumbarth
* Occidental
Vision nocturne : Non
Alignement : Neutre
Taille :
* Masculin : 3m20+3D10cm (+4D10 si 5 en F)
* Féminin : 3m00+3D10cm
Psychologie: Cause la Peur à toutes les créatures de moins de 3 mètres.
Age: 6D6/6D10
Points de Destin: 1D3-1 (minimum de 1)
Compétences de base: même tableau que les Humains
Compétences automatiques: Acuité olfactive.
Compétences de Guerrier: Un Ogre tire ses compétences dans le tableau des compétences des guerriers, mais il ne peut pas prendre Alphabétisation, Conduite d’attelages, Danse et Equitation. Si vous tombez sur ces compétences, relancez les dés.
Dotations: Une veste en cuir, des vêtements solides mais usés et rapiécés, un sac avec des restes de nourriture, une masse ou une hache (énorme).
Source : WJRF - Livre de Base