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Vampires : Lahmiane

Source :  , proposé par Shadow ninja.

Vampires : Lahmiane

Les lahmianes furent les premières véritables vampires malgré le fait que Nagash et ses ministres Nehekhariens, qui burent des potions imprégnées de la même sorcellerie, ne furent pas eux-même des vampires. Leur sombre destinée débuta l'alliance des prêtres rois de Nehekhara, affolées par l'effort de Nagash, le renversèrent et mirent à sac la ville de Khemri après plus d'un siècle de guerre incessantes (de -1750 à -1650 du calendrier impérial). Bien que la plupart des travaux du grand nécromancien furent détruits, certains prêtres rois au sein de la confédération, surtout des Lahmianes, Neferata à sa tête, imitèrent sa magie noire. Mais les livres de Nagash possédaient leurs propres dangers car chacun était écrit avec une encre composée de sang humain, par la main même du Grand Nécromancien. Seuls les hommes les plus déterminés pouvaient lire ces pages et ne pas devenir fous. Telle était Neferata et elle devint une nécromancienne et une alchimiste compétente. Elle créa un élixir qui donnait l'immortalité à celui qui le buvait et qui empêchait le dépérissement, ce que Nagash n'était pas parvenu à faire. Neferata resterait à jamais jeune et belle. Elle créa suffisamment de doses de cet élixir pour créer les pères et les mères des vampires. Cependant, une fois ingurgité le coeur mortel s'arrête de battre pour toujours et la jeunesse conservée seulement le sang des vivants est consommé. De plus, cette malédiction peut être transmises aux autres, par le "Baiser de sang".

Le culte du sang fut ainsi fondé par la reine Neferata, pas seulement pour forcer des jeunes personnes parmi la population de Lahmia à entretenir leurs appétits sanglants intérieurs mais aussi pour créer d'autres vampires (cette pratique devint moins commune dès qu'Abhorash fut proclamé seigneur du sang). La communauté Lahmiane fut également créée à partir de ce culte, et Neferata fut proclamée Grande Prêtresse du Culte du Sang. Comme pour la ville de Khemri, la ville de Lahmia fut assiégée par 7 prêtres rois: Zandi, Numas, Quatar, Marhak, Lybabras, Baghar et Khemri. Bien que la population mort-vivante de Lahmia ait augmentée, la ville ne pouvait pas espérer anéantir les forces combinées de 7 armées. De nombreux vampires périrent dans cet enfer de flammes que fut la bataille de Lahmia et certains maîtres vampires trouvèrent également la mort par les prêtres pieux des vrais dieux de Nekhara et ses guerriers.

Seuls 7 des premières vampires survécurent à la bataille, Neferata inclus. Elle fuit vers le nord, avec sa communauté, en direction des contreforts montagneux. En ce qui concerne les autres maîtres, quatre d'entre eux fuirent vers le nord du vieux monde, un autre dans les terres du Chaos du nord, et le dernier vers l'Orient. Les vampires inférieurs qui avaient survécus accompagnèrent leurs maîtres ou alors se dispersèrent aux quatre coins du monde. Le coeur de la communauté des Lahmianes s'étend dans les montagnes du bout du monde dans un lieu qui s'appelle le Pinacle d'Argent. On prétend que c'est là que réside la reine Neferate elle-même.
On dit que tous les vampires de la sororité des Lahmianes descendent de la reine de Lahmia, qui faisait partie des sept nobles vampires qui échappèrent à la destruction de cette vile cité. On dit qu'elle méprisait les hommes. Par conséquent, très peu de Lahmianes sont des mâles. À leur place, des jeunes filles d'une beauté enchanteresse et choisies parmi les plus nobles familles du Vieux Monde se voient offrir le Baiser de Sang des vampires. Elles s'efforcent ensuite de prendre le contrôle des humains qui les entourent, par la ruse et l'intrigue. Nul autre vampire n'excelle autant dans l'art de l'infiltration de la société humaine que les membres de cette mystérieuse sororité.

Physique

Les lahmianes sont pour la plupart des femmes et appartiennent à une communauté dirigée par la reine Neferata. Bien que ces femmes soient de magnifiques créatures, elles sont extrêmement dangereuses. Leurs toutes petites mains délicates ont la force d'ouvrir un crâne en deux et leur rapidité fulgurante leur permet de surprendre et de tuer. Cette communauté s'est spécialisée dans l'infiltration de la société humaine et épousent les riches et les puissants, les chevaliers et les barons jusqu'au généraux voir même les électeurs. Leur but ultime est seulement connu d'elles et de leur reine.

De la même espèce

Profil type

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Alignement

Mauvais

Traits psychologiques

Les lahmianes sont immunisés à tout les effets psychologiques. Elles préfèreront toujours essayer d'éviter le combat au corps à corps et si c'est possible de laisser quelqu'un combattre à leur place ou bien d'utiliser la magie à distance.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Une Lahmiane peut lancer des sorts comme un enchanteur de n'importe quel niveau en choisissant librement des sorts de magie de bataille, de Nécromancie et de magie noire, et peut avoir accès également à certain sorts de magie Illusoire ou démonique, à la discrétion du MJ. Les lahmianes possèdent 40 pts de magie ou bien 9D8.
En utilisant deux points de magie, une Lahmiane peut se métamorphosée en chat, en serpent, en spectre ou en Vorkudlak. Sous la forme de Vorkudlak la lahmiane devient plus grande, garde le haut du corps d'une femme mais le bas de celui d'un serpent ailé. Sous cette forme, la vampire peut voler comme un piqueur (cause également la peur) et son profil subit les ajustements suivants:CC+10, F+1, B+4, I-10, A+1, Soc-50.

Destruction des Lahmianes : une lahmiane peut être définitivement détruite si elle est plongée dans l'eau ou l'huile bouillante, ou par un clou planté dans le nombril. Pour être certain que la créature est réellement morte, on recommande qu'elle soit également décapitée. La crémation ou bien l'immersion totale dans l'eau peut détruire une Lahmiane comme un Vampire normal. Un coup critique porté par une arme magique fait tomber la lahmiane en catalepsie.

Les lahmianes se procréent comme les vampires de base décris dans WJRF.
- Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses crocs et ses griffes et adoucissant ses traits. Sous cette forme, le monstre n'est plus Effrayant. La transformation, dans un sens ou dans l'autre, se fait au prix d'une action gratuite.
- Domination : une Lahmiane peut utiliser ses pouvoirs de séduction pour ensorceler les faibles. Elle peut tenter de contrôler un humanoïde situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases) au prix d'une action complète. Ce test oppose la Sociabilité du vampire à la Force Mentale de sa victime. Si le monstre l'emporte, il gagne le contrôle total de sa victime et peut la forcer à faire ce qu'elle veut. Celle-ci peut tenter de se libérer après 1d10 rounds via un nouveau test opposé. Le vampire peut libérer le sujet de sa domination à tout moment au prix d'une action gratuite.
- Malédiction des vampires : le vampirisme confère bien des avantages, mais il présente également de graves inconvénients. Un vampire ne peut pas traverser d'eau courante autrement que sur un pont. Il n'a pas de reflet dans un miroir. Il doit boire plusieurs pintes de sang chaque jour pour éviter de perdre 10% dans toutes les caractéristiques de son profil principal (mais regagne ces points dès qu'il se nourrit). Un vampire exposé à la lumière directe du soleil réduit ses caractéristiques de moitié (arrondir à l'entier inférieur) et perd 1 point de Blessures (sans tenir compte du bonus d'Endurance et des points d'Armure) par minute d'exposition.
- Nécromancien-né : un vampire peut contrôler les morts-vivants comme le font les nécromanciens. Si le vampire pratique effectivement la nécromancie, il ne subit pas les effets secondaires qui sont généralement associés à la magie noire.
- Vampirisme : un vampire qui réussit une prise contre son adversaire peut lui sucer le sang à l'aide de ses crocs. Si le vampire fait perdre au moins 1 point de Blessures à sa victime au cours de la prise, celle-ci perd 1d10% en Force. Si la victime survit à cette rencontre, elle regagne 1% de la Force perdue par heure.

Armures

Aucune.

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Crocs, griffes, arme à une main, main gauche.

Perspective d'éradication

Difficile.

La créature risque de tuer un soldat en quelques rounds, en ne subissant elle-même que des blessures mineures. Un soldat moyen a une chance de s'en sortir, mais de justesse.

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