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Les gnomes sont des humanoïdes de petite taille (mesurant un peu plus d'un mètre), vivant dans l'Empire en nombre presque aussi restreint que celui des halfelings.
Les gnomes existent dans de nombreuses régions du monde mais l'endroit où leurs communautés comptent le plus d'habitants et sont les plus nombreuses est sans conteste les Montagnes du Bout du Monde.
Les gnomes de l'Empire sont réputés pour leur esprit querelleur et leur sens de la répartie. C'est pour cela que depuis 1143 le Bouffon Impérial est un gnome. Aussi Karl Franz 1er n'a pas manqué à cette tradition.
Les gnomes préfèrent néanmoins vivrent entre eux, dans des communautés isolées, et c'est pour cela qu'il est rare d'en croiser un dans les rues des grandes villes de l'Empire. Leurs communautés sont des réseaux de grottes creusées dans des plateaux calcaires ou des collines, situés à proximité d'une rivière et/ou d'un lac, de préférence souterrains, car ils adorent la pêche.
Glimdwarrow est la plus grande communauté gnome de l'Empire. Elle se trouve sous les collines appelées les Bruyères du Miroir et compte près d'un millier d'habitants. Elle est dirigée selon une structure complexe et typiquement gnome. Chacun de ses membres y assume plusieurs rôles, et donc les différents statuts sociaux qui y correspondent, d'où une confusion incompréhensible aux yeux des étrangers (même de leurs cousins les Nains!).
Chaque communauté possède un chef de clan, un chef religieux, un maître-artisan et un maître-érudit (celui-ci est chargé de protéger les secrets de l'histoire du clan, de préserver son savoir et de s'assurer que les antiques coutumes et rites sont observés avec précision et régularité). Certains clans possèdent un maître-sorcier qui veille à la transmission de l'art gnome des illusion à ceux qui en sont jugés dignes.
Pour les gnomes il est hors de question de rester trop longtemps dans de grands espaces forestiers, et c'est pour cela qu'il n'existe pas de gnome forestier.
Les gnomes sont obsédés par tout ce qui est mécanique. Ils raffolent des gadgets en tous genre.
Contrairement aux Nains, ils ont une grande aptitude à la magie et ils font de parfaits illusionnistes. Mais comme leurs cousins ils font d'excellents forgerons ou artisans.
Pour un gnome il n'y a rien de tel que de rire aux dépends de quelqu'un d'autre, mais leur susceptibilité est légendaire, surtout par rapport à leur petite taille. C'est pourquoi ils tendent de plus en plus à se rapprocher de la société humaine!
Physique :
On a souvent décrit les gnomes Impériaux comme des "sous-Nains" (jamais en leur présence). Ils partagent sans doute une lointaine parenté -même carrure et même barbe touffue- mais leur taille moyenne est inférieure de 25 centimètres et leur nez est grand et gros. Ils sont lestes et adroits.
Alignement : Neutre ou Bon
Traits Psychologiques :
Haine des Gobelins.
Profil Type :
| M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 41 | 21 | 3 | 2 | 6 | 31 | 1 | 31 | 41 | 31 | 31 | 41 | 31 |
| Caractéristiques pour Warhammer V2 | |||||||||||||
Règles Spéciales :
Le PJ Gnome:
Langue: Occidental, Khazalide-Ghassalie
Vision nocturne: 30 mètres
Taille: Mâle 1,08m+2D10, Femelle 1m03+2D10
Age: jeune 8D10, mature 8D20
Points de destin: 1D3
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc D3+2 2D10+30 2D10+10 D3+1 D3 D3+4 2D10+20 1 2D10+20 2D10+30 2D10+20 2D10+20 2D10+30 2D10+20
Compétences automatiques: Travail du métal puis Bouffonneries/Exploitation minière/Travail de la pierre
Compétences:
de 31 à 60 ans 1D4+1,
de 61 à 90 ans +2,
de 91 à 120 ans +1,
de 151 à 175 -1.
Notes:
La compétence Equitation:cheval est supprimée ou remplacée par Equitation:Poney et/ou mule (au choix du MJ)
Les Gentilshommes le sont dans la société gnome et non à la cour Impériale!
Estudiant: gnome étudiant ou dans une université humaine ou suivant une période d'apprentissage avec un maître-érudit gnome (leur équivalent de la carrière avancée Erudit).
Guerrier:
01-05 Acuité auditive
06-12 Acuité visuelle
13-16 Alphabétisation
17-23 Ambidextrie
24-27 Bouffonneries
28-33 Chant
38-40 Course à pied
41-44 Danse
45-52 Désarmement
53-57 Escalade
58-64 Esquive
65-70 Force accrue
71-75 Pêche
76-81 Réflexes éclairs
82-88 Résistance accrue
89-95 Sixième sens
96-00 Vision nocturne+50%
Filou: 01-08 Acuité auditive
09-13 Acuité visuelle
14-17 Ambidextrie
18-24 Baratin
25-32 Bouffonneries
33-39 Chance
40-44 Chant
45-52 Commerce
53-60 Corruption
61-64 Danse
65-72 Escalade
73-80 Fuite
81-84 Pêche
85-87 Résistance accrue
88-95 Sixième sens
96-00 Vision nocturne+50%
Lettré: 01-04 Acuité auditive
05-08 Acuité visuelle
09-16 Alphabétisation
17-20 Ambidextrie
21-28 Baratin
29-32 Bouffonneries
33-40 Calcul mental
41-44 Chance
45-48 Chant
49-55 Commerce
56-63 Cryptographie
64-67 Danse
68-71 Depl. sil. (urbain)
72-75 Escalade
76-82 Fuite
83-89 Joaillerie
90-96 Orientation
96-00 Vision nocturnes+50%
Carrières:
Guerrier:
01-08 Combattant des tunnels
09-16 Contrebandier
17-23 Domestique
24-27 Garde
28-34 Garde du corps
35-39 Gentilhomme
40-47 Gladiateur
48-55 Hors-la-loi
56-62 Manouvrier
63-70 Mercenaire
71-77 Milicien
78-86 Prospecteur
87-94 Ratier
95-00 Spadassin
Filou:
01-11 Bateleur
12-20 Bouffon
21-26 Brigand
27-36 Colporteur
37-44 Geôlier
45-50 Guide-racoleur
51-59 Joueur professionnel
60-69 Mendiant
70-75 Pilleur de tombes
76-82 Raconteur
83-91 Trafiquant de cadavres
92-00 Voleur
Lettré:
01-09 Apothicaire
10-19 Apprenti alchimiste
20-29 Apprenti-artisan
30-39 Apprenti-sorcier
40-49 Commerçant
50-59 Engingneur
60-69 Estudiant
70-74 Estudiant en médecine
75-79 Initié
80-84 Magnétiseur
85-91 Prédicateur
92-00 Scribe
Source : WJRF - Le Nouvel Apocryphe